아..뭐 이제 이거 발췌라고도 할 수 없고. 거의 통째로 번역했습니다. 가디언 지에 실린 팝캡의 캐주얼 게임 디자인 비결 10가지를 옮겨왔습니다.

1. 경쟁은 잊는다

팝캡은 아주 친숙한 캐주얼 장르를 무대로 하고 있지만, 그 디자이너들은 다른 개발자들이 이룬 성공을 조사해본 적이 없다고 한다. "경쟁자가 하는 것을 의도적으로 배우지 않으려고 하는 건 아닙니다." 수석 프로듀서 매튜 리 존스턴이 말한다. "우리는 배울 수 있는 교훈은 배웁니다. 시장에서 뭐가 성공했고 안 했는지 살펴보는 것이야 쉽죠. 하지만 결국에는 다른 경쟁자의 행동이나 인기 있어 보이는 것이 아니라 우리 마음에 귀기울이고 우리 게임에 뭘 하면 좋은지 생각해야 합니다. 플레이어를 이롭게 하고 게임을 매력적이게 만드는 결정을 내리려고 노력합니다."

재미있게도, 이 회사의 게임 시장에 대한 접근은 러다이트 같은 느낌이 있다. "팝캡은 미래의 큰 흐름을 쫓아가는 회사였던 적이 없습니다." 프랜차이즈 사업부장 토니 러너의 말이다. "거의 흐름을 거스르는 것에 까깝죠!" 이 이야기는 개발 스튜디오 부사장 에드 알라드가 이어받았다. "플레이어를 찾아 우리 게임을 전하는 것 이상으로 앞서가는 걸 생각한 적은 없습니다. 어떨 때는 경쟁자들보다 느리죠. 사실 항상 느려요! 우리는 우리만의 길을 걷고 우리가 좋아하는 게임을 만듭니다. 거기에 충실하면 늦어지기도 하지만 그랬기 때문에 잘 되어왔습니다. 수정구슬을 바라보고 미래를 예언하고 싶은 생각은 없습니다. 그저 주의를 기울이고 플레이어가 있는 곳에 대응할 뿐입니다."

2. 모두를 위한 게임을 만든다

팝캡은 페이스북이나 안드로이드, 스마트 TV 같은 새로운 플랫폼을 가야만 하기 때문에 가지 않는다. 구체적으로 노리는 인구가 있지도 않다. 팝캡이 노리는 목표는 '모두'다. "우리는 게이머를 위한 게임을 만든 적이 없습니다." 존스턴의 말이다. "사람들을 위한 게임을 만들었죠. 새로운 플랫폼들이 더 많은 사람들을 게임과 연결시킨다면 우리 취향인 겁니다. 우리는 모두에게 호소하는 경험을 만들려고 합니다. 플랫폼의 전환은 사람들이 이전에 접하지 못했던 게임들을 보게 해주죠."

팝캡의 게임들은 언제나 남성보다 여성의 비율이 높다. 하지만 그들은 디자인 과정에서 이것을 의도하지는 않는다. "캐주얼 게임은 여성을 목표로 만들어진다는 이야기는 이해할 수 있고 존중합니다." 알라드가 말한다. "하지만 그건 팝캡의 길이 아닙니다. 다만 우리는 기능을 넣을 때마다 물어봅니다. 이 기능이 여성 게이머를 소외시킬까? 아이들을 소외시킬까? 모든 것을 그 기준의 필터로 거릅니다. 우리는 반대라고 할 수 있네요. '이 기능이 특정 인구에게 호소할까'가 아니라, '이것이 특정 부류의 사람들을 소외시킬까? 그렇다면 어떤 점이 그런가?' 물어봅니다."

이런 점에서 식물 대 좀비에 언데드를 넣은 것은 회사로서는 위험이었다. 디자이너 조지 판이 이 게임을 처음 구상했을 때는 식물들이 외계인을 상대했다. 하지만 식물 전사들에게 당하기에는 외계 전사들이 똑똑할 수 밖에 없다는 게 분명해졌다. 그래서 좀비로 바꾸었다. 아트 팀은 캐릭터가 귀엽게 보일 뿐 아니라 인간스럽지 않도록 디자인했다. 좀비의 무서움은 그것이 한때 살아있는 인간이었다는 점이다. 그런 요소를 제거함으로써 회사는 비틀거리는 시체들을 누구도 무서워하지 않는 캐주얼 게임에 넣을 수 있었다.

3. 수익화는 신뢰의 대화다

캐주얼 분야의 다른 많은 개발사들과 마찬가지로 팝캡의 게임 대부분도 이제 무료다. 매출은 가상 상품을 포함한 앱내 구매에서 온다. 이 모델은 아직도 논란이 있는 데다 악용될 소지가 있고 전통적 게이머들에겐 눈초리를 받고 있는 상태다. "매일 그 이야기를 합니다." 존스턴이 말한다. "발전 중인 철학인데요. 우리가 게이머에게 어떤 방식으로 돈을 받든 간에 훌륭한 경험을 만들고 싶습니다. 앱내 구매는 경험을 망치지 않도록 지나칠 정도로 정중하게 해왔습니다. 하지만 우리는 분명히 사업을 하고 있습니다. 게임 개발은 공짜가 아니죠. 때문에 플레이어와 우리 모두 이로울 수 있도록 만들어야만 합니다."

물론 듣기에는 좋은 말이다. 그런데 그것이 실제 개발에 어떻게 반영될까? "디자인 관점에서 팝캡 사람들은 플레이어와 강한 접점을 느낍니다. 자기들 스스로 플레이어니까요." 존스턴이 잇는다. "이 점에 있어서 제가 자주 사용하는 은유 중 하나가 게임 디자인을 얼굴을 맞대는 대화라고 상상해보는 겁니다. 서로 이야기하면서 대화 중에 돈이 걸리는 겁니다. 친절하게 이야기하면서 훌륭한 가치를 제공하는 대가로 돈을 바랄 수도 있고, 웃는 얼굴로 등쳐먹을 수도 있죠. 대화에 있어서 가장 중요한 게 그 거래의 순간이라고 봅니다. 사람들이 가장 잘 기억하게 될 순간이고 가장 민감해지는 순간입니다. 우리는 그 과정을 존중합니다. 관계에 있어서 그 과정은 긍정적인 부분이어야 합니다. 저는 사람들이 팝캡을 믿는다고 생각해요."

"어떤 종류의 게임 디자인을 하든 플레이어를 심리적으로 조종하는 접근법을 취할 수도 있고, 플레이어에게 가치를 주는 접근법을 취할 수도 있습니다." 알라드가 말한다. "플레이어를 존중하고 신용카드를 꺼내게 하는 데 수작을 부리지 않는다면, 그게 모두에게 좋은 상황입니다. 그 사람들은 더 충성스러운 고객이 될 테고 다시 게임을 찾을 겁니다. 우리는 자선사업으로 게임을 만드는 게 아닙니다만, 사업 운영 면에 있어 가장 좋은 건 가치를 전달하는 겁니다. 그게 바로 저희를 이끄는 동력입니다."

4. 모두가 게임 디자이너다

진정 독창적인 게임 디자인 스튜디오 대부분은 스탭이 작은 팀을 여럿 구성해서 새로운 아이디어를 제안하거나 프로토타입을 만드는 행사를 조직하곤 한다. 미국의 스튜디오 더블 파인은 그렇게 스택킹과 코스튬 퀘스트 같은 컬트작을 만들어냈다. 팝캡 역시 유사한 구조가 있다.

"우리는 이 과정을 '팝캠프'라고 부릅니다. 1년 중에 시간을 내서 누구든 지원할 수 있도록 하죠." 알라드가 말한다. "한 가지 기본 원칙은 혼자서 할 수 없다는 겁니다. 팀을 꾸려야 되요. 팝캡은 한 사람이 아니라 세 남자가 차고 안에서 함께 시작했습니다. 게임 개발은 여러 분야가 함께 하는 작업이니까요. 그렇게 프로젝트와 팀을 꾸리고 그것이 충분히 탐구할 가치가 있어보인다면 일주일동안 작업할 수 있습니다. 그리고서 일종의 전시회를 통해 프로젝트들을 마케팅부터 퍼블리싱 팀까지 모두의 앞에서 시연하고 플레이해보도록 합니다. 굉장한 과정이에요. 그 중 대부분은 그 이상 확장해나가지 못 하지만, 일부는 뻗어나가죠. 솔리테어 블리츠가 팝캠프에서 나왔습니다."

팝캡은 내부에 실험적인 프로젝트를 만들어 출시하는 인디 레이블 '포스 앤 배터리'도 갖추고 있다. 레이블의 두 번째 타이틀 캔디 트레인을 만든 사람은 자원해서 팝캡에 합류하기 전까지는 외부 기술 그룹에서 일했던 소피아 호잉이다. 그녀가 만든 프로토타입이 너무도 좋았기 때문에 완성에 몇 주 더 시간을 부여했고 이제 내부 디자인 팀에서 제작하고 있다. "그녀는 굉장히 훌륭한 디자이너입니다." 알라드가 말한다. "사람들의 능력을 확인할 수 있는 이런 구조가 없었다면 아마 절대 발견하지 못 했을 겁니다."

"이 과정은 아이디어와 실행의 차이를 이해하게 하는 데도 도움이 됩니다." 스튜디오 디렉터 조 맥도나가 말한다. "아이디어와 실행 사이에는 거대한 낭떠러지 만큼의 거리가 있어요. 아이디어가 전부라는 건 업계 최대의 미신 중 하나죠. 실행이 전부입니다."

5. 입소문 > 마케팅

"우리 게임의 가장 좋은 마케팅은 우리 게임입니다." 알라드가 말한다. "사실 처음 5년 동안은 전혀 마케팅을 안 했습니다." 팝캡은 각각의 타이틀을 하나의 플랫폼에 런칭하고 이식을 생각하기 전에 입소문이 퍼지도록 두는 경향이 있다. "멀티플랫폼 런칭은 다양한 플랫폼에 걸쳐서 일정량의 마케팅을 하게 되죠. 런칭 때 그런 마케팅을 하지 않을 거라면 멀티플랫폼보다는 아이디어가 실제로 반향을 일으키는지 알아보는 게 더 중요합니다. 그리고 특정 집단에 반향을 일으킨다면 기세가 생기죠. 그게 좋은 전략이 된 것 같습니다. 프랜차이즈의 생명력이 더 길어지고 개별 플랫폼을 최대한 활용한 게임으로 만들어주거든요."

6. 기본으로 돌아간다

팝캡은 성공의 많은 부분을 한 가지 간단한 요인으로 압축한다. 스탭 모두가 열광적인 게이머라는 점이다. 물론 모든 스튜디오가 그렇게 말한다. 차이가 있다면 팝캡은 전자 게임 디자인의 근간으로 돌아가려 애쓴다는 점이다. "시간을 거슬러 올라가는 느낌이죠." 알라드가 말한다. "지금 뭐가 잘 나가는지보다는, 음, 제가 인텔리비전(역주: 마텔이 1979년에 출시한 게임기)에서 좋아했던 게 뭐였는지 보죠. 현대에 와서는 무엇이 거기에 해당하는지 생각합니다. 우리 중 많은 사람이 동년배에요. 아타리와 팩맨을 하고 자랐죠. 우리는 우리가 그런 게임을 처음 경험했을 때의 기분을 많은 사람들에게 전달할 수 있게 영감을 찾습니다."

그 영감은 디자인만이 아니라, 신나는 효과음과 시각적 화려함을 포함한 플레이 경험에 영향을 미친다. 페글이나 비주얼드 같은 타이틀은 여전히 우리 마음 속에 남아있는 초기 아케이드 게임의 쾌락적인 시청각적 피드백 루프에 귀기울인다. "팝캡의 게임들은 그런 초기 게임들 같은 정서적 보상을 지니고 있습니다." 존스턴이 말한다. "예전에는 캐릭터를 성장시키려고 여러 번 플레이하는 방식이 아니었죠. 팩맨에 클라우드 세이브가 있나요. 점수 순위표 역시 보상이었지만, 주된 보상은 즉각적이고 정서적인 피드백이었습니다. 비주얼드에서 모양을 맞출 때 들리는 목소리나 페글의 '익스트림 피버', 식좀에서 캐릭터와 점접을 가지게 해주는 아기자기한 것들은 플레이어가 오랜 기간에 걸쳐 능력치를 올리는 것이 아니라 지금 당장 일어나고 있는 일을 나타냅니다. 그게 멋지고 끝내주는 기분이죠. 그게 언제나 팝캡 게임의 DNA입니다."

알라드는 또 캐주얼 게임의 시청각 피드백이 게임의 어휘를 모르는 플레이어에게 경험의 문법을 제공한다는 흥미로운 관점을 제시한다. "게임의 역사를 꿰는 사람이 아니고서야 '아, 이게 레벨 업 구조구나' 하고 알 수는 없죠. 그런 예상을 못 합니다. 그래서 어느 정도까지는 그 피드백이 플레이어에게 무엇이 좋은 행동이고 무엇이 아닌지 가르칩니다. 그건 심리적으로 행동을 조종하는 것과는 달라요. 게임 진행에 좋은 것을 보상하는 거지요."

"좋은 예가 하나 있어요. 비주얼드 블리츠에는 도대체 어디에 연결되어있는지 몰라서 저를 미치게 만드는 소리가 있었는데요. 게임에서 가장 큰 소리였던데다 마우스 커서 움직임과도 상관 없었죠. 매번 그 소리가 들릴 때마다 저는 플레이하기를 멈추고 대체 무슨 소린가 생각했습니다. 코인이 담긴 보석이 등장하는 소리였습니다. 문제는, 그 소리가 플레이어에게 무슨 일이 일어나는지는 이야기해줄지 몰라도, 그게 플레이어의 행동에 연결된 게 아니었다는 겁니다. 나쁜 움직임을 보였는데 좋은 소리가 들린다면 문제죠. 페글에서 페그를 맞출 때마다 톤이 점점 올라가는 것처럼 올바른 강화를 갖춘다면 '페그를 더 많이 맞출수록 점수가 더 올라간다'고 굳이 '말할' 필요가 없습니다. 소리와 시각의 피드백이 다 해주니까요. 그게 중요합니다. 저희가 우리 게이머들에 대해 배운 게 하나 있다면, 전혀 읽지 않는다는 겁니다."

"또 하나 우리의 디자인 철학은 계속 돌아올 수 있는 게임을 만드는 겁니다. 플레이어가 끝에 도달해서 게임의 매력이 다 한다면 실패한 겁니다. 많은 게임이 그런 문제를 겪죠. 하지만 비주얼드에는 끝이 없습니다. 그저 재미있는 경험일 뿐이죠."

7. 기능이 아닌 경험에 집중한다

캐주얼 게임은 즉각적이고 일시적이다. 곧바로 접근할 수 있으면서도, 매력적이어야 한다. 캐주얼 게임의 디자인은 거대한 게임플레이 계획이나 서사의 흐름을 짜는 것과는 다르다. 캐주얼 게임 디자인은 상호작용 경험의 근간까지 파고 내려가는 것이다. "우리는 가장 많이 반복해서 만드는 건 플레이어가 매초마다 하는 행위입니다." 알라드가 말한다. "그 행위는 게임마다 다른데요. 솔리테어 블리츠에서는 카드를 뒤집는 느낌, 클릭할 수 있는 속도, 올라온 덱의 수 같은 것들입니다. 그런 순간 순간의 것들이에요. 플레이어가 3분을 앉아서 좋은 느낌을 받는 지점에서 쌓아나가기 시작하는 겁니다. 그 핵심이 게임을 하는 시간에서 큰 비중을 차지합니다. 그 부분에서 우리는 성공보다는 실패가 많았어요."

"경험에 집중합니다." 존스턴이 잇는다. "시청각적으로 다듬는 것도 염두에 둡니다만, 훌륭한 경험을 만들도록 결합되는 수준까지만 합니다. 핵심 메커닉과 보상 루프에 결합되지 않으면 안 되요. 그게 중요합니다. 게임을 그런 매 초의 경험으로 압축할 수 있어야 합니다. 그게 저희 요령이에요."

8. 포커스 테스트를 이해한다

팝캡은 포커스 테스트의 열쇠를 사용자 집단 피드백의 적절한 해석으로 간주한다. "보통은 사람들이 실제로 하는 말과 다릅니다." 알라드는 판단한다. "게이머라고 해도 개발자가 아닌 사람에게 게임을 보여주면 '좀비가 너무 무섭다'고 말할 겁니다. 그 말은 캐릭터 디자인과는 상관이 없을 거에요. 사실 좀비가 너무 빨라서 위협적이라는 말이죠. 이게 게임 디자이너에게 까다로운 점입니다. '좀비가 너무 무섭다'는 말을 듣고 '좀비가 너무 빨라서 위협이 너무 크다'로 해석할 수 있는가가 중요하죠. 거의 대부분의 사용자 피드백은 문제를 유효하게 묘사하지 않습니다."

9. 핵심 메커닉을 믿는다

튜토리얼은 잊는다. 플레이어에게 뭘 해야 하는지 가르쳐 주는 것은 핵심 게임 메커닉이어야 한다. 그리고 어떤 게임도 이게 가능해지기 전까지는 출시하면 안 된다. "사실 식물 대 좀비는 그 자체가 하나의 거대한 튜토리얼이에요." 존스턴이 말한다. "그 경험 전체가 각 식물이 각 좀비에 대응하는 방법을 가르쳐주는 하나의 길고 세심하게 설계된 선형적 튜토리얼입니다. 조지 판의 마음을 통하고 꼼꼼하게 균형 잡힌 경험을 통하는 아름답게 연결된 여정입니다. 많은 퍼블리셔들의 기준으로 보면 이 게임은 우리가 완성이라 생각하기 1년 전에 출시 가능한 수준이었어요. 하지만 그 한 해 동안 굉장히 미묘한 방식으로 현저한 발달을 이루었고, 그게 게임의 성공에 전적으로 기여했습니다. 그래서 제 세 살 아들이 할머니와 함께 플레이할 수 있었죠."

10. 잔혹해진다

팝캡은 지속적으로 새로운 게임 구상을 가지고 작업하지만, 대부분은 실제 제작에 착수하지 않는다. 취소된 프로젝트와 출시된 게임의 비율이 20 대 1이라고 한다. "출시한 게임보다 훨씬 많은 수의 게임을 죽였습니다." 존스턴이 말한다. "게임을 완성하는 건 정말 어려운 일입니다. 별로 느낌이 좋지 않다는 생각이 들면 태어나길 기다리고 있는 백여 개의 다른 아이디어들로 고개를 돌립니다. 믿음이 가지 않는 게임을 완성하는 데 정력을 다 쏟을 이유가 있나요? 더이상 자랑스럽지 않게 되었다면 언제든 다른 걸 만들 수 있습니다..."

...조금 뜬금 없습니다만, 웨이스트랜드 2의 비전 문서와 비교해보면 재미있습니다.

Posted by 밝은해

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  1. BlogIcon blpark 2012.08.11 10:53  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    항상 좋은 글 공유에 감사드립니다

  2. 카나리아 2013.10.05 16:20  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    10번이 어찌보면 제일 중요하죠. 여러번 게임을 만들어보고 엎고 해봐야 좋은 게임이 나오기 좋죠. 그러다 보니 여기서 설명하듯이 기획 전문가가 있기보단 모두가 기획자가 되는게 가장 이상적인듯 해요. 애초에 초기 게임 개발자들은 다 그랬고.

  3. 글랜워스 2014.07.29 11:17  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    번역해주셔서 정말 감사합니다.