크리스 크로포드가 지난 1월 미국 애리조나 주 메사 대학에서 한 강연의 영상을 보았다. 강연에서 크로포드는 자신이 게임 업계에 들어오고나서 "사물이 아닌 사람을 다루는 게임"을 꿈꾸게 되었다가 좌절하고, 게임 업계를 나와 그 꿈을 좇으며 해왔던 일들이 어떻게, 왜 연속적으로 실패해왔는가 이야기한다.

아래 발췌문은 '상호작용과 플롯은 공존할 수 없다'는 사람들의 견해에 크로포드가 반박하는 부분 중 하나다. 꼭 크로포드가 꿈꾸는 인터랙티브 스토리텔링의 이상이 아니더라도, 기존 게임 디자인의 관점에서도 생각해볼만 하다.

(플레이어의 선택이 이야기에 영향을 미치게 한다면) 어떻게 플레이어가 만족스러운 경험을 하도록 보장할 수 있냐고들 하죠. 플레이어가 잘못하면 잘못된 결과가 나오지 않냐고요. 그런 사람에겐 한 가지 간단한 질문을 하죠. 마이크로소프트 워드를 쓴다고 합시다. 워드로 에세이를 썼는데, F를 받았어요. 그럼 빌 게이츠한테 '망할 놈, 내 F 책임져!' 라고 합니까? 똑같은 개념입니다. 나쁜 결과에 책임이 있는 건 그런 결정을 내린 사람입니다. 사용자가 나쁜 선택을 해서 나쁜 결과가 나오면 잘된 일이죠! 그건 그 스토리월드가 제대로 된 메시지를 전하고 있단 겁니다. '절벽 밑으로 뛰어내릴만큼 멍청한가요? 그럼 당신은 죽었습니다!' 그게 메시지에요.


Posted by 밝은해

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