가마수트라에 기고된 "구공화국, 무엇이 잘못 되었나"에서 조금 (많이) 발췌했습니다.

구공화국의 가장 좋은 부분은 스토리 미션이다. [...] 이 설계의 약점은 싱글 플레이어에 집중하여 최대한 그룹을 모아도 두 명의 플레이어에 AI 동료들 정도다. 구공화국은 "대규모 싱글 플레이어 게임"이란 느낌을 준다. 더 많은 플레이어가 모이는 미션도 있지만 이런 느낌만은 절대 사라지지 않는다.

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구공화국의 전투는 PvE를 중심으로 밸런싱되어서 PvP의 밸런스는 이루지 못했다. 게다가 PvP 아레나가 개발 후반에 추가되었기 때문에 게임의 다른 부분만큼 인상적이지 못했고 금새 반복적으로 변했다. 이 때문인지 바이오웨어 개발자들은 PvE보다 더 큰 보상을 PvP에 넣었고, 이건 거의 매일 취향에 관계없이 PvP를 하라고 강제하는 수준이었다. 메인 스토리 콘텐츠를 절약하기 위한 의도였는지는 모르겠으나 이것이 전반적인 몰입을 깨트렸다고 본다.

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구공화국은 정액 무제한 플레이 모델로 런칭되었는데, 이것은 수익 모델이 없는 것에 가깝다. 2004년 이후 출시된 어떤 MMO도 이런 식으로 수익을 설계해서 상업적 성공을 거두지 못했다. 2004년 이전에 정액 모델로 런칭된 게임들조차도 소액결제와 F2P 설계 요소의 통합을 시도하여 크고 작게 성공을 거두었다.

무제한 정액 모델의 문제는 플레이어가 콘텐츠를 최대한 빠르게 돌파함으로써 보상 받는다는 점이다. 플레이어들은 휴가나 밤샘을 이용해 계획을 짜는 등 수년간 이것에 적응해왔다. 이 모델은 첫 달에 콘텐츠를 완전히 플레이하는 플레이어를 보상하고, 정액제 취소와 낮은 유지율[리텐션]의 지름길이 된다.

F2P 수익 모델의 활용에는 콘텐츠의 세심한 배치가 필요하다. 나는 이 콘텐츠를 '당근'이라고, 결제 기회를 '관문'이라고 한다. 당근과 관문의 효율적인 배치에는 핵심 설계[디자인] 요소와의 이른 통합이 필요하고, 때문에 게임 설계 극초기 단계에 계획되어야만 제대로 이룰 수 있다. 게임을 정액제 모델에서 F2P 모델로 전환하는 것은 효과적이지 않고 (특히 기본 게임이 복잡할수록 그렇다) 수익이 늘어난다는 보장도 없다.

[...] 구공화국은 미래의 MMO 제작자에게 있어 게임 설계의 이런 측면을 일찍부터 세심하게 고려해야 한다는 경고다. [...] 와우나 EVE 온라인처럼 성공한 게임은 수많은 콘텐츠 확장이 나올 정도로 오래 유지되고 있고, 그 틈에 새로운 제품이 끼어드는 건 아주 어렵다. 지금의 환경에서 시장에 진입하려는 MMO는 처음부터 오랫동안 시장 지분을 구축해나갈 수 있도록 세심하게 설계되어야 한다.

※ 함께 보기: (발췌) 짐 로시그뇰, 퀘스트 기반 온라인 RPG의 종말

Posted by 밝은해

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