클린트 호킹이 생각하는 리플레이성. 전에 트위터로 한 적 있는 이야기를 정리해서 글로 쓴 것 같네요.

"나는 리플레이성을 플레이어가 게임을 끝내고 몇 번이나 다시 플레이하는지 생각하는 관념으로 보지 말아야 한다고 생각한다.

[...]

이론적으로 볼 때, 리플레이성의 가장 좋은 가늠자는 깊이와 소모성의 비율이라고 생각한다. 내가 말하는 '깊이'란 균현잡힌 시스템의 상호연결 정도를 뜻한다. 그리고 '소모성'이란 게임이 메시지를 전하는 정적인 콘텐츠에 의존하는 정도를 뜻한다. 이 단순한 비율에는 시스템은 깊으며 정적인 콘텐츠는 적을수록 리플레이성이 크다는 주장이 담겨있다.

이 측정기준으로 체스나 바둑 같은 고대의 게임을 가늠해보자. 이 게임들은 균형잡힌 시스템이 완전하게 상호 연결되어 있고 사실상 콘텐츠가 없으므로 거의 무한한 리플레이성을 보여야 한다. 그리고 실로 그렇다. 대조적으로, 드래곤스 레어처럼 사실상 모두 콘텐츠고 시스템이 없는 게임은 거의 리플레이성이 없어야 한다. 실제로 콘텐츠를 모두 소모하고 공주와 키스하고나면 다시 플레이하는 건 별 의미가 없다."

뒤이어, 호킹은 업계가 리플레이성을 갈구하면서도 아직 선형성에 집중하는 이유로, 1) 선형적 콘텐츠가 제작 비용의 예측이 쉽고 2) 개발자들 역시 정적인 콘텐츠로 메시지를 전하는 데 의존하고 있기 때문이라고 합니다. 그러면서 그는 의미 생성을 작자가 아닌 플레이어에게 맡기는 것이 문화적으로 인정받을 수 없는지 묻습니다. 그는 그것이 최고의 가치제안이라 생각한답니다.

비슷한 관념으로 1987년에 크리스 크로포드가 쓴 '처리 강도'라는 게 있는데, 디자인과 플레이 번역소에 번역이 있으니 참고해보면 좋을 것 같습니다.

Posted by 밝은해

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