게임인더스트리 인터내셔널에 실린 밸브의 사업 개발 이사 제이슨 홀트먼 인터뷰에서 몇가지 관심 가는 부분을 발췌했다.

그린라이트:

사람들이 그저 뭐가 좋은지 투표하는 것만이 아니라 [게임이 만들어지는] 과정을 실제로 보고 개발자에게 그 과정 도중에 의견을 전달하게 하고 싶습니다. [...] 자신을 도와주거나 원하는 의견을 줄 집단을 찾을 방법이 없는 개발자들에게 도움이 될 겁니다.

큰 곳이든 작은 곳이든 소비자와 빠르고 가깝게 접근하는 게 중요합니다. 우리는 그린라이트로 그런 활동을 하는 데 인디가 지닌 문제점을 해결해주려고 합니다. [...] 지금은 그런 걸 하는 데 많은 대리인이 필요하죠. 연구 그룹에, 마케팅 사람들에, 인구 조사에...더 빠르게 더 가깝게 다가간다면 제대로 된 걸 만들고, 만들고 싶은 것을 밝혀낼 수 있는 자료를 손에 넣을 수 있게 됩니다.

예측:

[9년 전에 스팀을 런칭했을 때 지금 일어나게 될 일은] 거의 다 예측 못한 것들이었습니다! 저희는 예측을 못 해요. 끔찍한 수준이죠. [...] '워크숍'이요? 기자님은 저희가 워크숍을 만들 거라 예측하셨는지 모르겠네요. 워크숍은 플랫폼에 이런 게 있어야 한다고 해서 나온 게 아닙니다. 팀포2의 문제에서 나왔어요. 팀포 2에서 워크숍을 만들고 보니, '음, 이거 스팀 전체에 적용해도 괜찮겠네' 싶었던 거죠. 저희가 만들면서도 만들고 있는 걸 보고 놀라요.

스팀의 경쟁자들:

저희는 다른 사업 경쟁자가 누가 있느냐 하는 식으로 보지 않습니다. 저희가 경쟁을 생각한다면 소비자들이 뭘 원하게 될까 하는 점이죠. 누가 저희랑 비슷한 걸 만드느냐는 실제로 중요하지 않아요. 저희가 만드는 게 내년에도 소비자들이 사용하고 싶은 물건일지가 중요하죠. 그게 경쟁이에요. 저기선 뭐했을까 신경쓰는 건 별로 도움이 안 됩니다. 정신 산만해지죠. 주변의 경쟁자보다는 앞을 보고 '내년에 당신들을 만족시켜줄 수 있으면 좋겠다' 하는 겁니다.

EU 판결:

인지하고 있죠. 뭔가 바꿀 계획은 없습니다.

사내 경제학자:

저희는 야니스를 다른 직원들이랑 마찬가지로 대합니다. 야니스는 다른 사람들이랑 같이 앉아서 일해요. 팀 사이를 오가면서 게임의 문제를 궁리하죠. 자료를 파서 저희에게 보고하는 식의 추상적인 역할이 아니라, 저희 옆에 앉아서 '화염방사기는 어때요' 하면 저희가 그 문제를 다른 시각으로 볼 수 있게 도와줍니다. 저희에게 써먹을 수 있는 다양한 경제 이론을 가르쳐줍니다. 단순히 가격이나 뭐 그런 게 아니라, 그런 것도 있지만, 사람이 의사결정을 하는 과정을 이해하는 방식 말입니다.

직원들은 마치 스폰지처럼, '그거 어떻게 하는지 가르쳐줘요', '어떻게 그렇게 생각해요?' 하는 식이에요. 그게 야니스의 가장 커다란 기여 중 하나라고 생각해요. 사람들이 그 주변에 모여서 그의 사고방식을 알아보고, 뭘 가르쳐 줄 수 있는지 알아보는 겁니다. 그래서 저희는 저희의 스팀 게임 생태계와 경제에 어떤 일이 일어나고 있는지 이해할 수 있어요. 굉장한 일이죠.

F2P:

사람들이 F2P만 하고 더이상 돈을 지불하지 않을 거라고 생각하진 않아요. 소매상도 싱글플레이어도 죽지 않을 겁니다. 애널리스트가 스카이림 같은 게임은 만들면 안 된다고 했어봐요. 만들면 되는 게임이었던 거잖아요.

가격이나 소매, 게임의 구성 면에서 제가 예측하는 것은 더 다양한 종류의 것이 나타난다는 겁니다. 성공하는 사람은 그걸 어떻게 만드는지 이해하는 사람이죠. F2P를 어떻게 만드는지 그리고 왜 만드는지 이해해야 해요. F2P 만들기가 어렵고 왜 그게 잘 되고 소비자들이 좋아하는지 모르겠다면 만들지 마세요. 그건 블리자드가 했으니까 MMO를 만들겠다는 거랑 마찬가지입니다. 뒤따라긴 길에는 시체들이 널려있습니다. F2P에서도 마찬가지입니다. 소셜 게임이든, F2P든, 요즘 유행하는 거 뭐든간에, 자기가 만들어야 하기 때문에 만들어야 하는 겁니다. 왜 내가 이걸 하고 있나 생각해야 한다고 봐요.


Posted by 밝은해

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