옵시디언 엔터테인먼트의 크리스 아벨론(Chris Avellone)이 한 블로그와의 인터뷰에서 퍼블리셔와의 관계, 웨이스트랜드 2, RPG 디자인, 옵시디언의 사내 문화 등 이런저런 이야기를 했다.

그 중에서 현재 RPG 장르의 관습 중에 자신을 성가시게 하는 것을 이야기하는 게 눈에 띄었다.

대화 메커닉이 지루하고 당황스럽다. 대화는 거의 방치된 느낌이다. 상호작용을 제약하고 얼굴만 쳐다보며 대사를 뱉는 게 앞으로도 우리가 나아갈 길은 아니라고 생각한다. 그래서 셜록 같은 드라마를 보며 영감을 구하거나 하프라이프 같은 환경에서 어떻게 게임의 느낌을 유지하면서 대화를 구현할 수 있을지 생각해보곤 한다. 완전히 영화 같이 만들지 않고도 좋은 방법이 있을 거라고 생각한다. 그 영화적인 게 나쁘다는 건 아니다. 그건 바이오웨어의 영역이다. 그건 그 사람들이 잘 하니까 거기서 잘 하라고 하고, 나머지 우리는 더 적은 자원으로도 멋진 시스템을 낼 수 있는 방법을 찾아봐야 한다. 에일리언 RPG에서 우리가 만들고 있었던 건 환경과 동떨어지지 않는 좋은 시스템이었다고 생각한다. (역주: 에일리언 RPG는 개발이 중단되었다.) 알파 프로토콜의 시간 압박은 드라마 24나 스파이 장르 같은 분위기에 들어맞아서 좋았다. (그건 내가 낸 아이디어는 아니다. 스피츨리가 프로그래밍을 하고 미초다가 디자인을 했다.)

또 성가신 건, 대사 선택이 캐릭터의 능력에 엮여있으면서 선이나 악 아니면 아무런 이득도 주지 않는 점이다. 중간 영역 없이 선 아니면 악만 이득을 얻는 건 전혀 흥미롭지 않다. 그러면 플레이어는 자기가 실제로 그런 상황에 처했을 때 나올법한 반응이 아니라, 게임 논리에 근거해서 반응하게 된다. 그게 RPG의 롤플레잉을 망친다.

또 뭐가 있냐면, 손 잡아끌기다. 해법을 바로 알려주는 퀘스트 마커가 특히 그렇다. 적어도 퀘스트 마커나 목표를 게임답게 만들려고 시도해야 한다. (고스트버스터즈와 파 크라이 2가 그렇게 했다.) 물론 그러지 않으면 플레이어를 당황스럽게 할 위험이 있긴 하지만, 나는 지금 플레이어에게 도전할 거리를 주지 않는 수준이 당황스럽다.


Posted by 밝은해

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