제노바 첸이 Joystiq의 팟캐스트에 출연해 저니 만든 이야기를 했다.

플래시로 프로토타입을 만들어 테스트하던 중 테스터들이 게임의 의도대로 서로를 돕지 않는 문제가 나왔는데, 어떻게 이 문제를 해결할 단서를 얻었는지 들어볼 수 있다.

※ 추가: 인터뷰 전체 요약

아래는 발췌.

인간에 대한 신뢰를 거의 잃을 뻔 했죠. 사막 환경을 만들던 중이었는데, 한 디자이너가 플레이어 간에 물리가 작용하게 하는 걸 제안했어요. 한 사람이 다른 사람을 밀어올려주거나 사막의 바람에 대항해 몸을 기대도록 하면 멋지겠다고 생각했죠. 그런데 테스터들은 서로를 도와 어려움을 극복하기 보다는 상대를 밀어서 구덩이에 떨어트려 죽이고, 다시 살려서 다시 밀어 죽이는 고문 행위를 반복했어요....제가 놀라서, 그러면 안 되고 서로 도와야 하는 거라고 했지만, 본능적으로 그런 행위가 나오더군요. 정말이지 슬펐습니다.

그래서 하루는, 아동 심리학자를 만나서 저희가 한 실험을 이야기했어요. 그 사람은 당연하다고 하더군요. 제 게임이 추상적이기 때문이라고요. 테스터들이 성인이고 윤리적 가치를 아는 사람이라고 해도, 추상적 세계에 들어서면 거기까지 윤리적 가치를 가지고 가진 않는다는 거였습니다. 그러니까 그 곳에서 막 태어난 아기와 같은 상태란 겁니다. 그리고 아기는 기본적인 입출력 관계에서 보상을 추구한다고 해요. 아기가 스푼으로 테이블을 반복적으로 내려치는 행위는 피드백을 가져오기 때문에 만족스러운 일이고, 부모가 하지 말라고 소리를 치면 그걸 더 큰 피드백으로 받아들이기 때문에 '아, 사람들이 날 주목한다. 계속 해야겠구나' 생각하게 되죠. 그 피드백이 벌이란 생각은 못 합니다. 그게 벌이라는 맥락을 알고 난다면 그만 하는 거죠.

그래서 우리 게임의 테스터들은 아기처럼 그 충돌을 가지고 실험을 했던 겁니다. 누군가를 밀었을 때 올 수 있는 최대의 피드백은 뭘까요? 죽이는 겁니다. 상대를 죽이고 기분이 좋아서 소리치다가 다시 살려낼 수 있다는 건, 누군가를 밀어서 얻을 수 있는 최고의 보상이었던 겁니다. 바람을 헤쳐나가거나 바위를 오르는 것보다도요. 단지 더 큰 피드백을 추구했을 뿐입니다.

결국 그건 실제로 윤리관과는 아무런 상관이 없다는 걸 깨달았습니다. 피드백의 문제였죠. 모두 게임 속에선 아기니까요. 그래서 서로를 밀어서 나올 수 있는 피드백을 최소로 했습니다. 그러니까, 충돌 기능을 제거했죠. 그랬더니 아무도 밀어 죽이는 걸 생각하지 않았습니다.

여기서 제가 얻은 가장 큰 교훈은, 인간의 행동이 비윤리적으로 보이더라도 그 사람의 잘못이 아니라는 겁니다. 본능을 따를 뿐이죠. 행위를 중재하는 건 시스템을 만드는 디자이너의 책임입니다. 원하는 곳에 피드백을 제공하고, 원하지 않는 곳에 피드백을 없애면 게임 속 윤리 가치를 꽤 제어할 수 있습니다. 사람의 행위를 규정하는 건 그 사람이 좋은가 나쁜가가 아니라 시스템입니다.

저는 처음에 온라인 게이머들에게 실망했었습니다. 하지만 나중에야 그런 식으로 게임을 디자인하는 사람의 책임이란 걸 알게 되었죠. 신경 쓴다면 더 즐거운 공간을 만들어 낼 수 있습니다.


Posted by 밝은해

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  1. BlogIcon Nairrti 2012.03.26 12:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    조이스티끄 링크가 잘못되어 있네요.