언차티드 2의 리드 게임 디자이너 리치 레마찬드가 인디케이드에서 기조연설한 내용.

마이클 애봇 교수가 정리한 걸 요약 번역했습니다.

게임은 우리의 상상을 자극하는 아름다운 시스템을 제시함으로써 주의를 끕니다. 우리는 커다란 시스템이 펼쳐지는 걸 보기 좋아하고, 게임은 다른 매체가 못 하는 방식으로 플레이어가 그 과정에 존재할 수 있게 하죠.

저는 인간을 다른 시스템(타인, 자연 등과의 관계)에 끼워넣어진 궁극의 복잡계로 봅니다. 디자이너들은 이 복잡성을 비추는 게임을 만드는 데 도전해왔죠. 이 점에서 언차티드 같이 미리 저술된 서사가 들어간 게임의 한계를 인정합니다. 하지만 우리 팀은 더 나은 결과를 만드려고 노력합니다.

언차티드 2의 챕터 16 '여긴 어디지?'가 공감 반응을 이끌어내려고 노력한 부분입니다. 이 시퀀스에서 플레이어는 네팔인 텐진을 따라 마을을 걷는데, 달릴 수도, 절벽에 오를 수도, 전투 행동을 할 수도 없습니다. 디자인 팀의 일부는 이에 의문을 제기했지만, 저는 다른 게임에서 이 효과를 경험했기에 확신할 수 있었습니다.

챕터 16에 영감을 준 건 인디 게임, 테일 오브 테일즈의 The Graveyard입니다. 저는 그것이 돌이켜보는 공간을 만들어내는 방식에 찬탄했고, 언차티드 2에서 그런 경험을 제시하려고 했습니다. 가령 펀치 버튼을 악수 애니메이션으로 교체하고, 아이들과의 상호작용에선 축구공에 맞기도 하죠. 대부분 플레이어들이 그런 전환을 보진 못 했어요. 플레이어들이 그런 가능성을 찾는 데 익숙치 않기 때문인데, 언차티드 3에선 그런 부분이 큰 역할을 할 겁니다.

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게임이 할 수 있는 건 느슨하고 덜 구조적인 의미의 서사고, 저는 인디 게임이 여기서 커다란 기회가 있다고 믿습니다. 제약이 덜 하거나 추상적인 예술과 문학이 우리 삶과 관계를 이해할수 있게 하죠. Passage와 Today I Die, Superbrothers: Sword and Sworcery, A Slow Year는 이 점에서 성공했습니다.

'비디오게임'이란 용어를 보면...좋은 단어지만 문제가 많습니다. 그건 시스템 속에 승리 조건이 있음을 내포하는데, 많은 비디오 게임에는 그런 승리 상태가 없습니다.

제가 최근에 좋아하는 게임 중 하나가 Minecraft인데, 저는 Minecraft를 서사적으로 플레이합니다. 게임 세계 속에서 작인(agency)은 디자인의 모든 요소에 걸쳐 하향식으로 발생합니다. Minecraft가 이를 완전하게 표현하죠. 제게 Minecraft의 즐거움은 플레이어가 만드는 아름다움과 경이입니다. 그건 시스템의 극장이죠.

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게임에서 예술을 추구하려면, 그것이 '무언가'에 대한 게임이어야 합니다. 그것이 형식적으로 엄격하게 게임일 수도, 느슨한 경험일 수도 있지만, 두 방식 모두 성공할 수 있다고 봅니다. 인디 게임 중에 '무언가'에 대한 게임이 아닌 건 찾기 힘들죠. 그래서 제가 인디 게임을 좋아합니다."

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어떤 사람들이 당신에게 아주 그럴듯한 이유로 뭔가 만들 수 없을 거라고 이야기들을 할 겁니다. 그 사람들 말 듣지 마세요. 스스로가 뭘 잘하는지 솔직히 인정하고 그 솜씨를 이용해서 뭔가를 만드세요. 그리고 그걸 다른 사람에게 보여주세요. 다른 사람과 협력하고, 계속 하세요. 꾸준해야 합니다.

Posted by 밝은해

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