2년 이상 지난 글이고 당시 트위터로 소개했을 때 인기가 많길래 진즉 누군가 이미 번역했을 줄 알았는데...없더군요 -_-; 그래서 번역했습니다...

수정: 아, 설명을 빼먹었네요. 저자인 다니엘 쿡은 트리플 타운, 스팀 버즈, 렐름 오브 더 매드 갓을 만든 스프라이 폭스의 CCO입니다.


원문: Game Design Logs, 2011년 5월 2일

다니엘 쿡

아직도 기나긴 디자인 문서를 쓰는 뒤떨어진 관습을 실천하거나 격려하고 있다면 당신은 당신의 팀과 사업에 중대한 해를 입히고 있다. 긴 디자인 문서가 조장하는 세계관은 이렇다. 불변의 명세서를 만들어서 개발자들에게 하나하나 그대로 구현하라고 건네주는 게 게임을 만드는 가장 효과적인 방법이라는 잘못된 주장이다.

이런 가정이 훌륭한 게임 개발에 크게 해를 입힌다. 초기 단계에 미리 자원이 할당되면 게임의 재미를 찾는 데 필요한 탐색하며 반복하는 과정이 방해 받는다. 수 개월에 달하는 서면 계획은 좋은 게임 디자인 과정의 심장에 말뚝을 박는 짓과 같다. 무의미한 서류 판타지의 충족을 향해 맹목적으로 질주할 뿐, 빠르게 선회해 플레이 테스트 도중 발견한 유쾌한 기회를 증폭하지는 못한다.

그럼에도 여전히 문서는 필요하다. 왜 그럴까?

  • 결정을 영구적으로 보관해야 한다: 팀에는 많은 사람들이 속해있고 대화는 비동기적으로 발생한다. 중앙화된 문서가 없다면 개별적인 대화에서 내려지는 많은 결정이 나머지 팀에 도달하지 못한다.
  • 비전의 공유가 필요하다: 문서는 다음 반복의 공통된 비전을 세우는 데 도움이 된다. 저마다 다양한 의견을 가지고 있다면 누군가 확실하게 다음에 할 일을 선언해서 팀을 이끌어야 한다. 신조차도 문서가 필요했다.

디자인 일지

나는 지금 ‘디자인 일지’라고 부르는 자그마한 걸 쓴다. 게임 디자인은 구현하면 되는 고정된 공학 계획이 아니라 숙지된 반복의 과정이다. 디자인 문서의 형태는 바로 이 철학에서 비롯되어야 한다.

디자인 일지를 쓰는 방법

  1. 구상으로 시작한다: 디자인 일지의 가장 밑에는 초기 구상이 있다. 이 구상은 처음 디자인을 시작하는 대략적인 아이디어다. 2쪽에서 10쪽 정도로 개발을 시작하는 데 충분한 텍스트와 그림, 영감을 담고 있으면 된다. 나는 보통 가장 먼저 프로토타입으로 만들고 싶은 핵심 상호작용 루프에 집중한다.
  2. 프로토타입을 만든다: 디자인 일지는 작동하는 게임의 보완으로 존재한다. 인간적 수준에서 가능한 빨리 플레이할 수 있는 물건을 만들자. 그래픽이든 기능이든 줄거리든 뭐든 실질적이고 실험적인 수준에서 반응할 수 있는 게임을 만드는 데 방해가 되는 건 내버려 둔다.
  3. 일간 항목을 넣는다: 프로토타입을 충분히 만져봤으면 디자인 일지의 구상 위에 일간 항목을 넣는다. 여기에는 일간 플레이 노트와 우선순위가 매겨진 다음 단계, 아이디어가 들어간다. 일간 항목의 목표는 프로젝트의 진전이다. “어떻게 지금 게임을 더 개선할 수 있을까?” 이 질문에 쉴 새 없이 답하려고 해야 한다.
  4. 되풀이한다: 하루 혹은 이틀 간격으로 새로운 일간 항목을 넣으면 예전 것들은 자연스럽게 화면 아래로 내려간다. 새로운 것이 위에 올라오고 옛날 것이 아래로 내려가는 블로그와 비슷하다.

나는 다음과 같은 형식을 지켜 일간 항목을 쓰려고 노력하지만, 상황에 따라 얼마든지 유연하게 할 수 있다.

  • 표제: 표제는 오늘 날짜를 쓴다.
  • 플레이 노트: 그날의 작동하는 빌드에 대한 디자이너의 반응이 담긴다. 나는 잘 작동한 부분과 겪었던 문제를 열거한다. 겪었던 문제들은 모두 합리적인 해법을 제안하려고 노력한다.
  • 우선순위가 매겨진 다음 단계: 문제 목록이 길다면 대처할 수 있는 순서를 둔다. 나는 때로 백로그가 커지면 이 목록을 만든다. 애자일 사람들은 적시(Just-In-Time) 백로그를 생각하면 된다. 일간 항목을 쓰는 시점에서 이게 굳이 필요 없으면 넣지 않아도 된다.
  • 완수한 업무: 어떤 작업이 완료되었으면 문서에 표시한다. 어떤 팀은 일간 항목에 새롭게 완수한 작업 목록을 넣고, 어떤 팀은 그냥 직접 선을 그어 표시한다.
  • 실험: 게임을 앞으로 크게 움직일 크고 미친 실험. 이게 없으면 더 큰 지역 최대값으로 도약할 수 없다.

디자인 일지를 쓸 도구

개인적으로 디자인 일지를 쓸 때는 구글 문서도구를 쓰는 게 좋다. 구글 문서도구에는 몇 가지 이점이 있다.

  • 실시간 대화: 여러 사람이 동시에 문서를 편집할 수 있다. 세 사람이 모두 미친 듯이 댓글을 넣고 완료하는 편집 시간을 가졌던 적도 있다. 더 이상 문서를 돌리거나 버전 관리할 필요가 없다.
  • 텍스트와 연결된 댓글: 텍스트의 특정한 부분에 댓글을 달 수 있다. 댓글에 답글을 달 수도 있다. 대화가 소모적이지 않고 구체적인 사항에 집중하게 도와준다. 한참 전에 원래 주제에서 벗어난 산만한 게시물은 안녕이다.
  • 댓글을 완료할 수 있는 기능: 댓글 행진이 끝나 해결안이 문서에 반영되었다면 ‘완료’를 눌러 숨길 수 있다. 문서를 깔끔하게 관리할 수 있고 앞으로 나아가야 할 때를 알려준다.
  • 이메일 알림: 누군가 댓글을 달면 문서를 공유하는 다른 사람들이 이메일을 받는다. 이렇게 다른 일로 바쁜 사람을 다시 문서에 불러들일 수 있다.

어떤 도구는 디자인 일지를 쓰기에 형편 없다.

  • 마이크로소프트 워드: 괜찮은 협업 도구가 부족해서 파일이 고립되고 중복되고 대화는 지지부진하다. 워드는 가장 많이 사용되는 문서 작성 도구지만 일하는 디자이너에게는 최악의 선택이다.
  • 이메일: 이메일은 구체적인 사안에 답하기 좋지만 대화의 흐름이 빠르게 파편화된다. 혹은 장대하게 이어지는 이메일 대화가 생산성을 떨어트린다. 이메일로 단기적인 사안은 잘 처리할 수 있다. 하지만 1주일 이상 가는 디자인 업무라면 이메일 디자인은 산만한 난장판으로 변해버린다.
  • 블로그: 나는 오랫동안 블로그를 디자인 공간으로 활용하려고 했었다. 다른 사람들이 포스트를 편집할 수 없는 것 만큼이나 텍스트에 직접 댓글을 달 수 없는 점이 주된 단점이었다. 많은 개발자들이 개발 블로그를 만들지만 대부분이 게임을 앞으로 움직이는 집단 대화보다는 일대다 매체 같은 느낌이다. 블로그를 사랑하는 사람들은 이런 점을 생각해보자.

디자인 일지를 효과적으로 사용하는 팁

  • 하루에 너무 많은 내용을 넣지 않는다: 하루에 열댓 쪽의 메모와 아이디어를 넣고 싶은 유혹에 빠질 수도 있다. 그러면 팀에게 부담이 된다. 5분 안에 읽을 수 있는 수준을 지침으로 삼으면 좋다. 큰 규모의 팀이라도 하루에 한두 쪽이 넘는 작업을 완료하는 일은 드물다. 그러니 쓰기 전에 스스로 정리하고 가장 큰 영향을 줄 부분을 쓰는 데 집중하자. 디자이너에게 줄 상의 시상 기준은 양이 아니라 질이다. 거대한 공문서 다발을 쏟아붓는 대신 잠깐 걸으면서 정말로 중요한 걸 생각해보자. 디자인이 개선될 것이다.
  • 큰 팀은 몇 개의 일지를 고려해보자: 우리는 한 프로젝트에서 디자인 일지 하나와 아트 일지 하나를 쓰고, 그걸로 충분히 각자 논의가 진행된다. 나는 일부러 작은 팀을 유지하고 있기 때문에 전통적으로 디자인의 반복과 발전이 까다로운 큰 팀에서는 일지 개념이 어떻게 작용할지 궁금하다.
  • 독백이 아니라 대화다: 결국 좋은 디자인 일지는 혼자 주절대는 말이 아니라 흐르는 대화다. 함께 이야기함으로써 팀원 모두가 디자인을 내면화하고 자기 것으로 만든다. 이런 대화가 없으면 그냥 종이 위에 의미 없이 나열된 글자일 뿐이다.

이점

다음은 내가 디자인 일지를 쓰면서 발견한 이점이다. 건강한 디자인 과정에서 추구하는 특성이기도 하다.

  • 실제: 디자인 노트는 마지막으로 나온 돌아가는 빌드가 밑바탕이다. 디자이너가 지금 키우는 게임과 잘 엮이지 않는 멋진 시스템을 상상하러 꿈나라로 날아가는 빈도를 줄여준다.
  • 행동: 팀이 다음에 작업할 수 있는 개선 사항이 매일 올라온다. 이론으로 하는 디자인이 크게 줄어든다.
  • 공동: 모두 뛰어들어 댓글을 남기고 제안할 수 있다. 디자인 노트는 댓글을 이끌어 내고 아이디어를 장려하는 피뢰침으로 작용한다.
  • 집중: 디자인 일지는 스파게티 위키가 아니다. 문서 바닥부터 천장까지 의도를 담은 디자인이 이어진다. 새로 온 팀원은 문서를 보면서 게임이 발전해온 이야기를 읽을 수 있다.
  • 신선: 일지의 가장 좋은 점은 언제나 최신 빌드에서 새로 배운 것을 바탕으로, 새로운 통찰이 존재한다는 점이다. 식어버린 항목은 문서 밑으로 내려간다. 이것이 문서를 읽는 의미를 보장하며 언제나 살아있고 발전하는 문서를 만들게 격려한다.
  • 기민: 디자인의 역학을 알아가면 알아갈수록 가장 유망한 기회를 향해서 더욱 손쉽게 나아갈 수 있다. 많은 팀, 특히 프리프로덕션 단계에 있는 팀에서 디자인 일지는 백로그와 업무 목록을 대체할 수 있다.

가장 중요한 것은 게임 디자인 일지가 디자인의 본성에 어울린다는 점이다. 시간에 따른 발전은 게임 디자인에 불가결한 특성이다. 자신이 만든 것에 진짜 반응을 보이는 진짜 사람이 사용하는 기능하는 기능하는 제품이 핵심이다. 당신은 새로운 것을 시도한다. 작동할 것 같았지만 하지 않았던 실험을 잘라낸다. 예측하지 못했던 즐거운 놀라움에 걸어본다. 디자인은 계획의 실행이 아니다. 디자인은 팀이 함께 하는 여정으로 결과를 키워내는 살아있는 과정이다. 플레이어와 시스템, 팀, 역량, 디자인의 연쇄 반응이다. 시작은 반이지만 결과를 완전히 지배할 수는 없다.

역동적으로 변화하는 세계에서 먼지 쌓인 디자인 경전의 자리는 없다. 그 자리에는 디자인 일지가 있다. 디자인 일지는 미리 결정된 기능을 완성해야 하는 억압을 없애도록 도와준다. 매일매일 활발한 디자인 일지는 훌륭한 게임 개발의 반복하는 정신을 받아들이도록 격려한다.



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Posted by 밝은해

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  1. BlogIcon 나라비엘 2014.03.07 13:28 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    안녕하세요. 밝은해님:D
    포스팅하신 내용이 좋아서
    제 블로그에 담고 싶은데, 괜찮을까요?
    당연히 출처를 명시하겠습니다. :)

  2. BlogIcon Bana Lane 2014.05.03 23:26 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    독백이 아니라 대화라는 말이 마음에 와닿네요. 다음 프로젝트에서는 구글문서로 해봐야겠어요.



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