비디오게임 속 여성 표현을 주제로 한 비디오 시리즈 트롭스 vs 위민을 만들고 있는 아니타 사키시안의 TEDxWomen 강연 전문을 번역했습니다.

강연에서 언급하는 프로젝트와 사건에 대한 개요는 게임메카 기사를 보면 좋습니다.



저는 제가 갑작스럽게 한 대규모 온라인 게임의 악당이 되어버린 이야기를 나누려고 합니다.

지난 4년간 저는 유튜브를 통해 미디어 속 여성의 표현을 해체하는 페미니스트 프리퀀시라는 비디오 시리즈를 진행하고 있었습니다. 저는 TV와 영화, 만화, 비디오 게임 같은 대중문화의 언어를 사용해서 사람들에게 성차별과 젠더 문제를 이야기할 언어를 제공하려고 해왔습니다. 특히 오늘날 대중매체 중에서 가장 빠르게 성장하는 비디오게임은 정말로 흥미롭습니다.

이건 제가 10살 때 슈퍼 닌텐도로 슈퍼 마리오 월드를 플레이하는 사진입니다. 꽤 오랫동안 게임을 플레이해온 것이죠. 게임은 재미있는 것 말고도 긍정적인 면이 많습니다. 그런데 제가 오랫동안 게임을 해오면서 계속 거슬리는 부분이 있었습니다.

어떤 매체보다 비디오 게임 업계에 성적으로 대상화되고, 전형적이고, 노골적으로 억압적인 여성의 묘사가 많다는 건 비밀이 아닙니다.

그래서 저는 비디오 게임에서 여성이 표현되는 방식을 구체적으로 살펴보는 비디오 시리즈를 만들기 위해 크라우드펀딩 웹사이트 킥스타터에 모금 캠페인을 런칭하기로 했습니다.

크라우드펀딩에서는 프로젝트에 관심이 있다면 기부를 하고 관심이 없다면 하지 않을 수 있습니다.

정말 단순하죠? 여기서 뭐가 잘못 될 수 있을까요?

많은 남성 게이머들에게 이 프로젝트가, 그러니까, 별로 재미있지 않았던 겁니다.

저는 대중문화 비평가이고 여성주의자[페미니스트]이고 여성입니다. 그리고 그런 정체성을 인터넷에 분명히 드러내기 때문에 어느 정도 성차별적인 반응을 받는 건 낯설지 않죠. 유감스럽지만, 부엌에 가서 샌드위치나 만들라는 성차별 욕설과 모욕에는 익숙해졌습니다...

그런데 이번에는 조금 달랐습니다. 제가 온라인에서 대규모 증오 활동의 목표물이 된 겁니다.

지금부터 제가 보여드릴 슬라이드는 제가 받은 성희롱의 극히 일부이고 차마 입에 담기 어려운 말들이 포함되어 있습니다.

[역주: 그림 속의 내용을 일부 번역했습니다. 클릭해서 펼칠 수 있습니다. 혐오스러운 언어 주의 바랍니다.]

제 모든 소셜 미디어 사이트가 강간과 폭력, 성폭력, 살해 위협으로 흘러넘쳤습니다. 그리고 보시다시피 이 위협과 댓글들은 모두 제 성별을 공격하지요.

저를 다룬 위키피디아 문서는 성차별, 인종차별, 포르노 이미지로 훼손되기도 했습니다.

킥스타터와 유튜브, 트위터 등의 소셜 미디어에 있는 제 계정을 신고하는 캠페인도 있었습니다. 제 계정을 정지시키려고 사기와 스팸, 심지어 테러리즘이란 명목으로 신고를 한 겁니다.

제 웹사이트의 다운과 이메일 등의 해킹도 시도했었습니다. 제 집주소와 전화번호를 포함한 개인정보를 모아서 퍼트리려고도 했죠.

저랑 닮은 사람이 비디오 게임 캐릭터에 강간당하는 포르노 이미지도 만들어서 저한테 반복적으로 보냈습니다.

플레이어가 화면을 클릭하면 제 사진이 멍든 모습으로 바뀌는 "개년 때려잡기" 게임이 만들어지기도 했습니다. 어떤 건지 아실 거라 생각하고, 다음으로 넘어가죠.

이렇게 대규모로 이루어진 여성 혐오의 노골적 분출보다 더 역겨웠던 것은 가해자들이 이 희롱 캠페인을 "게임"이라 불렀다는 겁니다. 자신들의 행위를 게임이라고 했어요.

그들 마음 속에선 자기들이 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 영웅적인 플레이어들이고 함께 협동해서 적을 쓰러트리는 거대한 픽션을 구성하고 있었던 겁니다. 그리고 제게는 악당의 역할을 맡겼지요. 제가 꾸민 사악한 음모는 대체 뭐였을까요? 게임 속 여성 표현을 다루는 비디오 시리즈를 만들려는 계획입니다.

그 사람들이 자기들의 행위가 "재미있는 게임"이라고 생각했다면, 한 번 분석해보지요.

플레이어는 누굴까요?

흔히 온라인 희롱을 이야기하면 십대 남자아이들을 떠올리죠. 저를 공격한 이들 중에는 십대 남자아이들도 있었습니다만 수천 명의 성인들도 역시 있었습니다.

미국 남성 게이머의 평균 연령이 30세라는 걸 생각해보면 그다지 놀라운 건 아니죠.

이 게임을 어디서 플레이했을까요?

가해자들은 인터넷 전체를 전장으로 삼았습니다. 저는 인터넷 상에 존재할 수 있는 저의 모든 곳과 것을 추적당했죠. 또 그 사람들에겐 공격을 조율하고 협동하며 의사소통하는 기지도 있습니다. 그런 활동은 대체로 관리가 안 되고 익명이 보장되는 게시판과 포럼에서 이루어집니다. 이런 곳에서는 책임을 지울 구조랄 것이 없죠.

그래서 이 게임의 목표는 뭘까요?

악당을 막아내고 비디오 게임을...저와 제 정신나간 여성주의 음모에서 구하는 게 명시적인 목표지요. 그리고 저와 제 프로젝트를 침묵시키고 신용을 떨어트리는 행위로 이 목표에 도전했습니다.

하지만 그 내적인 목표는 남성이 지배하는 공간이라는 비디오 게임의 현상과 남자들만의 클럽이라는 데서 오는 특권을 유지하려는 겁니다.

그래서 이건 어떤 종류의 게임일까요?

근본적으로 보자면 사회적 게임입니다.

보통은 온라인 희롱을 사회적 활동으로 보지는 않죠. 하지만 그 사람들이 사용한 전략과 전술을 보면, 혼자 움직이지 않습니다. 다른 이들과 느슨하게 협력했지요.

이런 사회적 요소는 플레이어 혹은 가해자들에게 참여할 인센티브를 주는데다 동료들로부터 칭찬과 인정을 받아 공격 수위를 높이는 강력한 동기유발 요인이 됩니다. 이건 플레이어들이 더욱 파렴치하고 사나운 공격에 "내적인 점수"를 얻는 비형식적 보상 시스템이라 볼 수 있습니다. 그들은 이런 공격을 기록해서 서로에게 보여주려고 게시판에 증거로 올려놓죠. 트로피나 업적처럼요.

이렇게 보면 일반적인 사회적 게임의 구조가 있습니다. 플레이어가 있고, 악당이 있고, 전장이 있고, 비형식적인 보상 시스템이 있죠.

하지만 이건...이건 게임이 아닙니다. 대규모로 여성혐오를 표출하는 겁니다.

"남자들은 다 그래"도 아닙니다.

"인터넷은 원래 그래"도 아닙니다.

우리가 무시한다고 그냥 사라지는 게 아닙니다.

이건 정말로 게임이 아닙니다.

그럼 대체 뭘까요? 온라인 희롱을 지칭하는 데는 "사이버 왕따"와 "사이버 스토킹", 악플 같은 말을 쓰는데요. 이런 규모의 증오 캠페인을 설명하기에는 적합하지 않습니다.

저에게, 그리고 다른 여성들에게도 일어나는 이런 일은 사이버 폭도라는 말로 설명할 수 있습니다.

사이버 폭도든 그저 증오 댓글 몇 개 달린 것이든, 그것은 결과적으로 성차별 문화를 유지하고 강화하고 일반화합니다. 희롱을 행하는 남자는 동료들에게 지지를 받고 성차별적 태도와 행위는 보상을 받습니다. 여성은 침묵하고 소외되고 참여에서 배제됩니다.

남자들의 클럽이란 여자들이 허락되지 않는다는 뜻입니다. 어떻게 여자들을 배제할까요? 견뎌내기에는 너무 적대적인 환경을 만드는 겁니다.

상당히 기분 나쁘고 우울한 일입니다. 하지만 이 사건의 이면에서 일어난 일도 있습니다.

제 모금 캠페인은 어떻게 되었는지 알고 싶으신가요? 먼저, 사이버 폭도는 저를 침묵시키는 데 실패했습니다. 제가 여기 있다는 게 그 증거죠. 그리고 게임 속 여성의 표현을 해체하는 프로젝트에 흥미가 있고 게임 커뮤니티를 오염시키는 희롱에 분노하는 사람들이 있다는 것도 알게 되었지요.

저는 제가 요청했던 금액보다 25배 많은 돈을 모으게 됐습니다. 7,000명에 가까운 사람들이 제 프로젝트를 상상 이상으로 크고 비싼 프로젝트로 만들어주었죠. 제작할 비디오는 다섯 편에서 13편으로 늘어났고 교육자들이 수업에 무료로 사용할 수 있게 되었습니다. 파트타임으로 진행했던 페미니스트 프리퀀시는 제 직업이 되었습니다.

수없이 많은 지지와 격려의 메시지를 받았습니다. 비디오와 팬아트, 만화, 블로그를 통해 공개적으로 저와 제 프로젝트에 연대의 뜻을 나타냈습니다. 심지어 세계 여러 비디오 게임 스튜디오에서 강연 초청을 받기도 했죠.

제가 받은 압도적인 지지는 지평선 너머 어렴풋이 다가오는 문화적 전환의 작은 징후일 뿐입니다. 게임 문화에서 여성이 다뤄지는 방식에 신물이 난 게이머와 게임 개발자들이 늘어나면서 소리내어 변화를 요구하고 있습니다.

이 변화는 느리고 고통스럽습니다만, 진행되고 있습니다.

매일 저는 다른 여성들이 버텨내면서 계속 활동하고 침묵을 거부하는 모습에 고무받습니다. 저는 여성이 위협의 공포, 협박이나 희롱의 공포 없이 디지털 세계에 적극적으로 참여할 수 있는 문화를 우리가 함께 만들 수 있다고 믿습니다. 감사합니다.


그래서 저는 이 프로젝트가 나오면 자막을 번역하고 싶습니다 'ㅅ'.

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Posted by 밝은해

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  1. BlogIcon 김성욱 2012.12.07 12:47 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 번역 감사합니다.
    프로젝트 번역도 기대하겠습니다. ㅠㅜ

  2. lisa 2012.12.07 18:29 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오. 여성 게이머로서 상당히 기대되는 프로젝트입니다.

  3. 2013.03.18 12:59 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잘보고 갑니다~ 번역기대할게요!

  4. 삐구 2013.03.19 21:22 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    영상 보고 어느정도 동감은 했지만 조금 아쉬운게 왜 그렇게 만들어지게 됬는지에 대해서는 언급이 없고
    그게 산업적인지 아님 단순한 쉬운 접근방법을 쓴건지 게임 장르별 분석 같은게 없더군요
    물론 이건 어쨌든 개발자의 잘못이라고 집고 넘어 갈수있으니 넘긴다고 쳐도
    주장의 게임 속 여성은 나약하고 무기력하고 남성들의 어쩌고 가치없는듯한 걸로 해석을 하는데
    만약 진짜 그렇기만 하다면 구하려 가지도 안겠죠 최소한 목숨을 걸고 구하려 간다는거 자체가
    그런 수준은 아니라고 해석할수있는뎋ㅎg

    • BlogIcon 밝은해 2013.03.20 18:09 신고  댓글주소  수정/삭제

      영상은 이제 시작의 시작입니다. 이 시리즈는 총 12개 주제를 다룰 예정인데, 지금 올라온 영상은 첫번째 주제 중에서도 1부네요.

    • Lisa 2014.08.07 15:39 신고  댓글주소  수정/삭제

      저는 1편만 보았습니다만, "왜 그렇게 만들어졌는가"에 대해 제작자는 '동기' '트로피' '성적 대상'으로서의 여성 캐릭터를 분명 말하고 넘어간 거 같습니다.
      혹시 대중하기 이해하기 쉬운 플롯으로서의 여성 캐릭터의 도구화에 대해 이야기하고 싶으신건가요? 제작자가 문제라고 지적하고 싶은 게 바로 그 지점이라고 봅니다만 :) 만약 남성이 성차별받는 세상이었다면 '대중이 이해하기 편리한 도구'는 어떤 것이 되었을까요?
      그것이 아무리 산업적, 쉬운 접근 방법을 주는 편리한 도구라고 굳이 언급을 해야 할 이유를 느끼지 못하겠습니다. 그것이 잘못된 것임을 지적하는 거거든요.

  5. 하늘바람 2013.04.07 11:53 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    게임에서 새로운 시도와 해석이 끊임없이 나오고 있다는 사실이 반갑네요.
    앞으로 어떻게 전개될지 궁금하네요.
    번역 덕분에 영상도 잘 감상했습니다. 좋은 번역 감사합니다.

  6. 카나리아 2013.10.05 05:32 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    근데 이거...영상은 어디서 보는건가요? 찾아봐도 안나오네요