와이어드의 기사를 번역했습니다.


휘청거리는 스타 워즈가 시사하는 미래는 자유롭고 개방된 온라인 세계

앤드류 그레온

15달러 월정액제 게임이 죽어간다. 하지만 플레이어가 저렴한 게임을 원해서가 아니다. 질렸기 때문이다.

게임 개발 웹사이트 가마수트라의 말을 빌리면 역사상 가장 비싼 게임이 이제 무료가 되었다. 2억 달러의 제작비를 들였다는 대규모 멀티플레이어 RPG 스타 워즈: 구공화국은 EA가 수익을 내는 데 필요한 가입자 수를 모으지 못했다. 그래서 EA는 다른 온라인 게임에서 성행하는 비즈니스 모델을 게임에 추가했다. 게이머들이 무료로 플레이하고 업그레이드에 소액을 결제하도록 한 것이다.

하지만 그것으론 충분하지 않을 것 같다. MMO계의 전문가들은 스타 워즈를 비롯한 온라인 게임들이 어려움을 겪는 이유를 요금이 아니라 게임 자체가 디자인된 방식 때문이라고 말한다. 시대에 뒤떨어진 것은 비즈니스 모델이 아니라 제품이다.

"지금 게임을 만드는 방식이 계속 유지될 거라고 보지 않습니다." 소니 온라인 엔터테인먼트의 사장 존 스메들리는 10월에 있었던 팬 행사 SOE 라이브에서 이렇게 말했다.

"지난 3년간 출시된 게임을들 보세요. 스타 워즈: 구공화국을 보세요. 리프트와 시크릿 월드를 보세요. 모두 이렇게 됐습니다" 그는 손을 들었다 내리는 동작으로 해당 게임들의 사용자 수 감소를 표현했다. "모두 다요."

오리지널 월드 오브 워크래프트의 개발팀을 이끌었고 지금은 레드 5 스튜디오의 수장인 마크 컨은 올해 와이어드와의 인터뷰에서 이 문제를 이렇게 설명했다.

"가장 큰 문제는 월정액 모델에서 전통적인 MMO의 콘텐츠를 만드는 게 너무 비싸다는 겁니다. EA가 스타 워즈에 했듯이 2억 5천만 달러를 써서 30일 짜리 콘텐츠를 만들게 되죠." 구공화국은 조지 루카스의 머나먼 우주를 배경으로 한 정교하고 다층적인 스토리라인을 자랑했다. 하지만 구공화국의 플레이어들이 그 콘텐츠를 모두 끝내고나서 더이상 남아있을 이유가 없었다. 플레이어가 즐길 콘텐츠를 개발하는 데 필요한 비용과 시간을 생각하면 한 달에 15달러 가치의 엔터테인먼트를 계속 공급하는 건 불가능했다.

"기본적으로 소비자가 게임에서 이탈하기 전까지 15달러를 벌고 만 겁니다." 컨은 말했다.

컨은 월드 오브 워크래프트에 이런 문제가 없었던 것은 게임 제작비(와 플레이어의 기대)가 훨씬 낮았던 2004년에 나왔기 때문이라고 했다. 그래서 플레이어가 매달 참여할 수 있게 콘텐츠를 뽑아내 지속적인 결제를 유도하는 방식이 타산에 맞았다.

오늘날의 높은 제작비로 컨은 "그 모델이 죽었다"고 했다.

워크래프트 스타일의 MMO에서 플레이어는 여러 도시와 머나먼 땅을 탐험하지만 개발자가 의도하지 않은 일은 거의 일어나지 않는다. 플레이어들도 이 차이를 느낀다. 그들은 자신들이 밧줄에 묶여 인도되고 있다는 걸 안다. 경험이 계속 신선하다면 밧줄에 묶여있어도 감안하겠지만, 그렇지 않다면 결제를 유지할 이유가 없다.

"결국 플레이어가 질리기 전까지 계속 충분한 콘텐츠를 공급해야 하는 경주를 하게 됩니다." 우주 탐험 MMO인 이브 온라인의 총괄 프로듀서 존 랜더의 말이다. "이브에는 더 많은 사람이 들어올수록 지루해질 확률이 낮아집니다. 그래서 우리는 지난 10년간 꾸준히 성장할 수 있었습니다."

이브 온라인은 개발자가 만든 콘텐츠보다는 캐릭터들 사이에서 유기적으로 일어나는 상호작용에 크게 의존하여 사용자를 매료시킨다. 랜더는 이브가 처음 시작한 2003년에는 게임에 갖춰진 게 거의 없었지만 플레이어들이 상호작용할 수 있는 시스템은 있었다고 말했다. 플레이어들이 엮이면 엮일수록 게임은 더욱 더 좋아졌다. 현재 이브에는 거의 50만 명의 헌신적인 정액 결제자가 있다. 그들은 플레이어가 주도하는 경험에 의존하는 게임을 출시할 위험을 감수했다.

플레이어들을 끌어들이는 데 성공한 다른 온라인 샌드박스 게임에는 마인크래프트와 데이지가 있다.

두 게임은 게임플레이에 어느 정도 개방성을 지니고 있다는 공통점이 있다. 두 게임 모두 플레이어가 어떻게 시간을 보내야 한다고 말하지 않는다. 군사 슈팅 게임 아르마 2의 무료 모드인 데이지에서 플레이어들은 좀비와 최대 150명의 (좀비보다 더욱 위험한) 다른 플레이어들이 있는 적대적인 환경에서 보급품을 찾아 가능한 오래 생존을 시도한다.

마인크래프트는 단순하다. 유일한 목표는 생존하기 위해 재료를 파내고 뭔가 짓는 것이다. 이런 단순함은 게임의 초점을 플레이어의 창조력과 상상력에 맞춰준다.

존 스메들리는 소니의 차기 MMO인 에버퀘스트 넥스트가 워크래프트보다는 마인크래프트에 가까울 것이라고 말한다.

그는 플레이어에게 진정한 자유를 제공하고 자신만의 경험을 구축하도록 장려하는 "창발적인 게임플레이"가 다음 세대에 성공하는 MMO를 규정할 것이라고 말했다.

"오래 가는 게임이 되려면 창발적인 게임플레이가 있어야 합니다." 스메들리는 SOE 라이브에서 말했다. "그래서 우리 게임에도 마련합니다. SOE는 창발하는 샌드박스 스타일의 플레이에 헌신하고 있습니다."

플레이어가 직접 자신의 운명을 개척할 수 있는 게임은 자신만의 모험담을 친구들에게 전달하고 싶어하는 게이머들이 있는만큼 소셜 네트워크와 입소문을 통해 더욱 빠르게 퍼진다.

결국 이것은 어느 부모라도 이미 알고 있는 현상이다. 아이들에게 비싼 장난감을 사주면 몇 시간 안에 지루해한다. 하지만 텅빈 종이상자를 주면 며칠동안 아이들의 상상력이 질주할 것이다.


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Posted by 밝은해

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