뉴욕대학 게임센터가 주최한 게임 디자인 컨퍼런스 PRACTICE에서 리처드 가필드가 게임 밸런스를 주제로 강연한 내용입니다. 가마수트라의 레이 알렉산더가 정리해놓은 기사를 번역했습니다.

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게임은 그 다양성의 폭 때문에 일반화해서 말하기에는 어려움이 따른다. "생물학자가 생명에 대해 말하는 것과 비슷하다고 할 수 있습니다. 생명에는 무지막지한 종류가 있죠." 리처드 가필드의 말이다. "그 부분집합을 정해놓고 말하는 게 도움이 됩니다. 저도 오늘 그 부분집합에 대해 이야기할 겁니다."

직교게임의 밸런스

가필드는 오늘 논의의 목적을 위해 직교게임(orthogame)에 초점을 맞추었다. 그가 정의하길 직교게임이란 결과로 (두 명 이상의 플레이어가) 순위가 매겨지는 유한 멀티플레이어 게임이다. 브리지와 체스 같은 고전 게임이 이 범위에 들어오며, 팜빌 같은 게임은 들어오지 않는다.

"우리는 밸런스를 전략의 붕괴로 한정합니다." 가필드는 설명했다. "이게 무슨 의미냐면, 사람들은 게임에 일단의 전략을 가지고 접근하는데, 만약 실현 가능하다고 생각하는 전략이 실현되지 않는 것으로 여겨진다면 사람들은 이것을 밸런스가 잡히지 않았다고 이야기하게 됩니다."

전략의 붕괴는 한 전략이 너무 선호되어서 모든 플레이어가 항상 그 전략을 선택할 때 발생한다. 매직 선수권 대회로 보자면 덱 유형의 다양성이 대회의 건강성을 살펴보는 좋은 방법이다. 다양한 유형의 덱은 게임의 밸런스를 유지시켜 주고, 하나의 유망한 덱만 존재한다고 받아들여지면 게임은 별로 즐겁지 않다. 반면 너무 많은 덱 유형이 있어도 대부분 플레이어가 혼란스러워 한다.

"너무 많은 전략이 존재할 수도 있지요." 가필드의 말이다.

때로는 전략의 붕괴가 전략 자체와는 관계가 없기도 하다. 예를 들어 틱택토에서는 먼저 하는 플레이어가 훨씬 더 자주 이기게 된다. 상대는 단지 먼저 하지 않는다는 이유로 게임에 흥미를 잃게 된다.

가필드는 밸런스 측면에서 플레이 스타일의 붕괴라는 개념도 조명했다. 플레이어들이 모두 다른 방식으로 게임에 접근할 때, 게임이 다른 접근법에 비해 자신의 접근법을 제대로 뒷받침하지 않는다면 밸런스가 무너진 것처럼 느끼게 된다.

밸런스를 보는 두 가지 방법

가필드는 밸런스를 전체와 부분 둘로 나누었다. 게임에 밸런스를 잡아야 하는 여러 구성요소가 있다면 그것은 부분적 밸런스다. 매직의 경우 라이트닝 볼트의 비용을 레드 마나 하나로 할 것인지 고려하는 밸런스다. 디아블로의 경우 한 장비가 152의 지능을 부여해야 하는지 고려하는 밸런스다. 전체적 밸런스는 게임 전체에 관계된 밸런스다. 매직의 경우 처음에 20 라이프 혹은 일곱 장의 카드로 시작해야 하는지 결정하는 것이다. 디아블로의 경우 장비를 현금으로 판매할 수 있어야 하는지 결정하는 것이다.

그는 이런 구분이 때로는 애매하다고 하면서도 밸런스를 이야기할 때 유용한 구분법이라고 한다.

"흔히 디자이너들은 전문가에 맞춰 밸런스가 잡히도록 게임을 디자인하죠." 가필드의 말이다. "우리도 매직 초기에 그런 식으로 생각했었고 이런 사고방식에서 벗어나는 데는 시간이 좀 걸렸습니다."

전문가에 맞춰 밸런스가 잡힌 게임은 다른 유형의 게이머들이 불균형된 경험을 할 위험이 있고, 대부분 플레이어들이 균형 잡힌 경험을 할 정도의 기술 수준에 도달하기도 전에 떨어져나갈 것이다. 그와 함께 전문가들은 같이 플레이할 사람이 없어진다.

또 전문가를 위한 밸런스는 게임이 포함하도록 디자인된 것보다 더 위의 숙달 수준이 있을 수 있음을 고려하지 못하기도 한다. 디자이너들이 반드시 최고 수준의 플레이어일 필요는 없다. 실제로 대부분 그렇지 않다.

모든 종류의 게임들은 그 경계를 벗어나 성장하는 플레이어들을 수용하는 규칙으로 기워 만들어진다. 대체로 기술은 대수(對數)적으로 상승하고 성적에 따른 이득은 감소한다는 점에 밸런싱이 도움을 받는다.

플레이어를 올바른 방법과 올바르지 않은 방법의 플레이로 분류하지 말고 모든 유형의 플레이어들이 좋은 선택을 하도록 선택안을 제공하는 것이 중요하다. 이렇게 하면 구조[메커닉]에 초점을 맞추지 않는 롤플레이어나 스토리텔링 팬이더라도 경쟁력이 있다.

그런 플레이어들은 외양이나 서사적 적합성에 따라 캐릭터의 장비를 선택하기도 한다. 그와 다른 유형의 플레이어가 더 성공적일 경우 자신의 플레이 스타일을 벗어나도록 강제받는 느낌을 줄 수 있다. 그것은 그들이 하는 경험의 균형을 무너뜨린다.

밸런싱을 위한 전략

"밸런스는 과학이 아니라 기술(art)입니다." 가필드는 수학이 자신의 게임 디자인에 도움을 주었지만, 포커 플레이어가 알아야 할 만큼의 복잡도를 넘어서지는 않았다고 한다.

"저는 공식 같은 건 없다는 결론을 내렸습니다. 당신이 게임을 풀지 못 했다면 사람들이 일반적으로 말하는 의미에서 밸런스를 잡는 공식을 만든다는 건 무리한 일입니다. 게다가 밸런스란 건 사람마다 다릅니다. 만약 당신이 게임을 풀어서 밸런스를 잡았다고 한다면 그건 전문가들에게만 맞춰진 밸런스입니다."

그리고 사람들은 항상 변한다. 초심자는 중급자가 되고 중급자는 전문가가 되며, 어린 플레이어는 나이든 플레이어가 된다. "움직이는 표적이지요." 가필드는 말했다. "이런 점들 때문에 밸런스는 수학보다는 심리학입니다. 정확한 공식이 있을 거라는 기대는 하지 마세요."

많은 테스트와 유연한 프로토타입으로 반복하는 디자인이 게임의 자연스러운 밸런스를 잡는 데 필수적인 기법이다. 매직은 2년 동안 플레이테스트를 거쳤다. "정말 여러 번 문서로 게임을 디자인하려고 시도해봤습니다만...이미 숙지하는 게임을 밀접하게 본뜨는 게 아닌이상 게임이 만들어질 모습을 내재화하는 것은 정말로 어렵습니다."

반복 디자인의 한 가지 이점은 모두가 처음에는 초심자라는 점, 그리고 개발이 진행되면서 그 범위가 넓혀진다는 점이다. 하지만 테스트와 반복을 더 할 수록 초심자와 캐주얼 플레이어를 잊게 될 위험이 있다. 따라서 주기적으로 새로운 사람을 데려와서 게임에 친숙한 사람과 잘 모르는 사람을 잘 섞도록 해야 한다.

요즘에는 퍼블리셔들이 게임이 런칭된 이후에 반복 디자인을 시작한다. 런칭 떄 초심자를 위한 밸런스가 충분히 제공되고 성장하는 플레이어들을 따라잡음과 동시에 새로운 플레이어를 소외시키지 않으면서 밸런스를 조정해나갈 수 있다면 그것도 괜찮다.

가위바위보

가필드는 게임의 모든 요소가 다른 요소에 대해서 강한 가위바위보의 구조야말로 밸런스를 잡을 때 염두에 두면 굉장히 도움이 된다고 한다. 부분적 수준에서 보면 스트라테고에서 팀 포트리스 2까지 다양한 게임에 가위바위보 구조가 나타난다. 전체적 수준에서도 스타크래프트의 러시와 방어, 경제 게임플레이 패턴처럼 각 전략이 다른 전략에 약한 방식으로 나타난다.

"블리자드가 그것을 건강한 가위바위보 관계라고 한 번 인지한 뒤에는 그것을 염두에 두고 디자인했습니다." 가필드는 설명했다. "만약 그 균형을 무너뜨리고 어느 전략을 다른 전략보다 우세하게 하는 유닛을 만들게 된다면 다시 조절하겠지요."

가위바위보 자체는 시시한 게임으로 여겨질 수 있지만 꼭 그대로 따르지는 않아도 된다. 가령 바위가 가위를 100퍼센트 이길 필요는 없다. 그 확률이 50퍼센트 이상인 한은 그 구조가 유효하다. 사실 많은 경우 전체 게임이 하나의 선택에 달려있지 않도록 하는 게 가장 좋다. 그 순환 속에서 한 전략을 선택하는 것은 단순히 그 전략을 선호하는 플레이어의 성공 확률을 높일 뿐, 승리를 보장하지는 않아야 한다.

비용의 추가

밸런싱에 쓸 수 있는 또다른 유용한 관념은 밸런스가 필요한 구성요소의 '비용'을 만들고 규정하는 것이다. 비용은 게임이 진행되면서 지불될 수 있고 모든 플레이어가 같은 기반에서 시작한다. 게임에 세션 도중 비용과 세선 사이 비용이 있다면 그 두 비용은 서로 다른 자원일 것이고 때로는 그 비용을 규정하기가 어려울 것이다.

"구성요소의 밸런스를 조절할 숫자를 하나 혹은 몇 개를 마련해놓는 게 중요합니다. 비용과 점수에는 개발자가 주된 손잡이라고 인지할 수 있는 숫자 하나가 필요합니다. 시스템을 이해하는 데 능해질수록 손잡이를 조절하는 데도 능해지게 됩니다. 매직에서는 마나 비용 손잡이를 조절하는 데 능해지면서 다른 손잡이 조절도 더 잘 하게 되었죠."

우세

비용의 기준점을 정해놓고 시작하라. 그 이후에 시스템을 키운다. 새로운 구성요소를 넣을 때는 오래된 구성요소보다 명확하게 좋지 않도록 한다. 가필드의 조언이다. 우세한 것이 있다면 가치를 매기기가 쉬워지고 그에 따라 게임의 차원이 줄어든다. 우세한 것이 없다면 가시적인 선택이 다양하게 제시된다.

어떤 구성요소가 너무 강하다면 그것에 찬물을 끼얹거나 그 효능을 감소시키는 전략이나 구성요소를 사용할 수 있다. 매직은 이런 것이 많다. 에를 들어 허리케인 카드는 모든 플레이어와 비행 능력이 있는 크리쳐에게 대미지를 준다. "비행체를 너무 많이 사용하는 플레이어를 상대로 어려움을 겪고 있다면 이 카드가 바로 답이죠. 이제 상대가 비행체에 너무 의존할 경우 제가 이기게 됩니다." 스타크래프트의 관측선[옵저버]은 은폐 기능에 찬물을 끼얹는다. 찬물을 끼얹는 전략이나 구성요소는 특정한 전략이나 강력한 구성요소를 상대로 가시적인 대응을 제공한다.

찬물 끼얹기가 가위바위보 상황을 만들 수 있다. 전략 A가 전략 B를 상대로 이상적인 선택이지만 전략 C가 찬물을 끼얹을 수 있는 식이다.

플레이어들이 요소와 기능에 대한 접근을 입찰하게 할 수도 있다. 이것은 플레이어의 성장 곡선을 통제하고 밸런스를 유지시키는 기법으로 사용할 수 있다. 때로는 가시적이지 않은 전략이 가끔 무작위적으로 가시적인 전략이 되는 식으로 가변성이 밸런스에 도움을 주기도 한다. 이것은 카드 게임에서 주로 나타난다. 아주 강력한 접근법을 완화시키려면 그 접근법을 드문 상황에서 유용하게 만든다.

작년 PRACTICE 컨퍼런스와 마찬가지로 강연 영상이 공개될테니 두근두근하면서 기다려야겠네요.

Posted by 밝은해

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