옵시디언 엔터테인먼트의 프로젝트 이터니티의 킥스타터 캠페인이 며칠 전 416만 달러 가량의 금액을 모금하며 성공적으로 끝났습니다.

프로젝트의 주역 중 한 명인 크리스 아벨론이 게임인더스트리 인터내셔널과 관련된 인터뷰를 했는데, 킥스타터의 운영과 관련된 부분이 읽을만 해서 발췌해보았습니다. 크리스 아벨론은 프로젝트 이터니티 이전에도 웨이스트랜드 2의 킥스타터 캠페인을 지켜보고 관여하기도 했습니다.

킥스타터 진행하면서 할 일이 많았겠네요.

기본적으로 크런치 타임이었죠.

킥스타터가 끝나고서도 후원자들과 많은 이야기를 나눌 거죠?

네, 그래야죠. 킥스타터가 끝났다고 갑자기 사라질 수는 없으니까요. 업데이트를 준비해놔야 됩니다. 캠페인 도중과 똑같은 빈도나 강도는 아니어도 업데이트로 어떻게 진행되고 있는지 알려줘야 되요. 포럼을 운영하고 질문에 답변하고 사람들이 물어보는 질문을 모아서 주기적으로 답해주는 사람도 있어야 됩니다.

사람들이랑 킥스타터에 대해 많은 이야기를 나누는데요. 화두 중 하나가 커뮤니티를 지원할 사람을 더 많이 얻어야 되느냐, 누구 맡아서 해줄 좋은 사람 없느냐는 겁니다. 사람들 질문을 받고, 답변하고, 언론에서 오는 것을 다루는 데는 정말 손이 많이 가거든요. 많은 킥스타터 프로젝트가 그 정도 강도의 소통을 다룰 여건이 안 되요. 보통은 정말, 정말 작은 팀인데다, 프로젝트 자체도 크지 않기 때문에 모든 스탭이 비용이죠. 힘듭니다.

옵시디언의 프로그래머와 디자이너들이 질문에 대답하는 시간을 갖도록 하나요?

하고 싶어하는 사람들이 있죠. 두 가지 장점이 있다고 생각해요. 하나는, 어떤 개발자든 직접 커뮤니티와 접하고 무슨 이야기를 하는지 보는 건 언제나 좋은 일이라는 점입니다. 또 일반적으로 프로그래머들에겐 커뮤니티와 대화할 기회가 없다는 점에서 사기 진작도 되죠. 퍼블리셔들이 프로그래머들을 그런 자리에 내보내는 일이 별로 없으니까요. 우리 AI 프로그래머 중 한 명인 스티브 웨덜리가 레딧에서 답변을 해주고 그런 과정을 조직하는 일을 합니다. 정말 행복하게 해요. 이전에는 그런 걸 할 기회가 전혀 없었거든요. 하고 싶어하는 사람은 할 기회를 주고 싶어요.

개발자들이 사람들에게 잘못 말하거나 나쁜 인상을 주지 않을 거라고 믿나요?

네, 우리 사람들은 분별력이 있다고 생각해요. 솔직히 하다 보면 뭔가 잘못 말할 수도 있겠죠. 하지만 그렇다고 퍼블리셔느님의 철퇴가 내려질 건 아니니까요. 결국 플레이어가 우리 결정을 좋아하지 않게 되거나 디자인의 어떤 면을 좋아하지 않게 된다해도, 적어도 알고 고칠 수는 있어요. 출시 6개월 전에야 알게 되어 비싼 값을 치루고 고치게 되는 것보다 낫죠. 다행히도 우리는 그런 경우가 드물었지만 무서운 이야기를 참 많이 들었습니다.

진행 도중에 놀랐던 것 있나요?

굉장한 일 중 하나라면 팬들이 이터니티단이라는 조직을 만든 겁니다. 뭔가 싶어 봤더니 8 달러 이상 내면 누구든 가입할 수 있더군요. 왜 8 달러인가 궁금했는데 무한 기호를 회전해놓은 거래요. 웹사이트에다가 테마 음악도 만들어놓았더군요. 아트 디렉터가 특별한 8자 아바타 아이콘을 만들어서 포럼에서 쓸 수 있게 했습니다. 그 사람들이 킥스타터로 집결했다는 건 정말 굉장한 일이에요. 게임 속에서 길드가 만들어지는 건 봤는데 킥스타터를 위해 조직되는 건 정말 굉장하죠.

이터니티와 웨이스트랜드 2 양쪽에서 일어났던 일 중 하나는 엔진이 발표되었을 때 유니티에 경험이 있는 사람들이 자원을 해온 겁니다. 덕분에 웨이스트랜드 2 개발팀은 남아공에서 굉장히 맵 배치를 환상적으로 하는 사람을 찾을 수 있었어요.

킥스타터를 하는 건 준비와 진행 면에서 정말 할 일이 많은 것 같네요.

그렇죠. 영상을 준비하는 것, FAQ의 중요성을 아는 것, 요점을 말하고 다시 여러 번 반복해 말하는 것, 업데이트의 빈도, 하고 싶은 업데이트의 종류...우리 불쌍한 아트 디렉터는 그래픽과 이미지, 아트를 해내느라 고생했습니다. 그래놓고 어떻게 멀쩡하게 서있는지 궁금하더군요. 우리 모두가 맷돌에 갈렸습니다.

킥스타터를 하고 싶어하는 사람에게 어떤 조언을 하고 싶나요?

준비죠. [웨이스트랜드 2의] 파고가 킥스타터 런칭 이전에 프로젝트에 대한 뉴스가 나오게 만든 건 정말로 영리했어요. 언론과 접촉하는 방법도 정말 좋았고요. 첫 날부터 독점 인터뷰를 줄이어 하면서 그 도중에 매일 뭔가 헤드라인을 장식할만한 걸 발표했어요. 정말 파고 자신이 지칠 정도로 했었죠.


Posted by 밝은해

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