길드 워 2 공식 웹사이트의 개발자 블로그에 길드 워 2의 엔드게임[만렙 콘텐츠]을 어떤 생각으로 설계했는지 설명한 글이 있길래 발췌(?)했습니다.

우리는 플레이어들이 게임에 바친 시간이 얼마이든 상관 없이 길드 워 2의 게임플레이 경험을 즐기길 바랐습니다.

우리가 길드 워 2의 '엔드게임'을 생각할 때도 마찬가지였습니다. 엔드게임이 수백 시간을 플레이하고나서 혹은 임의의 숫자에 도달하고나서 할 수 있는 경험이 되게 하고 싶지 않았습니다. 우리는 엔드게임을 플레이어가 매 단계를 거치며 경험하게 되는 것, 티리아 세계 전체에 퍼져있는 것으로 만들고 싶었고, 그래서 보통 '엔드게임'으로 간주되는 게임 요소들을 가능한 모든 수준과 기회에 분포했습니다.

플레이어 개개인의 도입부 모험부터 우리는 플레이어들을 대규모 보스전에 투입해 흥미를 돋우고 앞으로 다가올 보스전들을 맛보게 했습니다. 플레이어에게 이것은 시작일 뿐임을 보여주고 싶었습니다. 우리는 플레이어가 게임을 진행하며 하는 경험이 자기 캐릭터와 함께하는 여정, 무언가 기억에 남는 것이 되길 바랐습니다.

물론 캐릭터가 만렙에 도달하면 새롭고 흥미로운 방식의 도전을 줍니다만, 그 때 완전히 새로운 것을 숙달하게 강제하고 싶지는 않았습니다.

우리가 길드 워 2를 만들며 세운 목표는 플레이어가 레벨에 상관 없이 새롭고 흥미로운 방식으로 참여함과 동시에 이전에 보여준 것을 바탕으로 쌓아나가는 것이었습니다. 우리에게 각각의 새로운 경험, 새로운 던전, 새로운 거대 보스는 난이도의 단계를 높이는 기회이자 플레이어의 직업에 대해 흥미로운 면모와 다른 플레이와 힘을 합칠 때 가능한 것을 가르치는 기회입니다. 길드 워 2는 친구는 물론 낯선 사람들과 연대하여 불확실과 어려움이 지배하는 세상에서 대단한 것을 이루는 게임입니다.

[던전 탐험 모드, 대규모 보스전, 제조, 탐험, 스토리 등 플레이어의 흥미와 유형 별로 어떤 콘텐츠를 준비했는지, 그리고 어떻게 '만렙 이후'가 아닌 단계별로 분포했는지 하나하나 설명하고...]

보시다시피, 우리는 '엔드게임' 콘텐츠란 개념을 전통적인 모델을 넘어 게임의 모든 수준에 주입하면서 다양한 흥미를 지닌 플레이어들을 계속 유지시킬 다양성을 부여했습니다.

런칭은 시작일 뿐입니다. 이제 게임은 플레이어들의 손으로 넘어갔으니, 우리는 새로운 유형의 이벤트와 새로운 던전, 새로운 보스, 새로운 보상, 새로운 탐험할 장소를 추가하는 데 집중할 것입니다. 우리의 여정은 막 시작되었습니다. 게임 안에서 뵐 수 있길 바랍니다.


Posted by 밝은해

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