리처드 개리엇이 자신이 만들고 있는 "울티메이트 RPG"에 대해 IGN과 인터뷰했습니다. 이전 인터뷰에서 자신이 싱글 플레이어 RPG에서는 울티마, MMO에서는 울티마 온라인으로 대표적인 게임을 만들었다면, 이번에는 소셜/모바일 시대를 대표하는 RPG를 만들겠다고 천명했었는데요.

이번 인터뷰에서는 실질적인 방향성을 살짝 밝혔습니다.

나는 울티마 시리즈가 롤플레잉 게임으로서, 울티마 온라인이 MMO로서, 여전히 롤플레잉 게임들 사이에서 독보적인 위치에 있다고 주장한다. 대부분 다른 롤플레잉 게임과 MMO는 에버퀘스트나 월드 오브 워크래프트 모델을 따른다. 그 게임들에서는 모든 플레이어가 전투원인 경향이 있다. 어떻게든 전투에 관계되지 않은 플레이어가 없다.

부차적인 활동으로 많은 게임들이 제조 능력이나 다른 역할을 제공하지만 1차적으로는 모두가 전투원이다.

대조적으로 울티마 온라인은 3분의 2가 전투원이었지만 나머지 3분의 1은 전투에 전혀 관여하지 않고 게임에 쉽게 들어와 참여할 수 있었다. 그런 사람들은 술집을 운영하거나 동물을 길들이거나 농부나 어부 역할을 했다.

나는 이런 다양한 삶의 방식들이 모두 게임의 현실에서 역할을 하는 샌드박스 모델이 흥미롭다. 나는 울티마, 특히 울티마 온라인이 그 선구자였다고 주장하는데, 아직도 다른 제작자들이 이 부분을 거의 손대지 않았다.

소셜 미디어에서 인기를 얻고 있는 게임들을 보면 농사를 짓거나, 카페를 운영하거나, 애완동물을 관리한다. 내가 볼 때는 그것들 모두 파편적인 조각들이다. 우리가 울티마 온라인에서 인기를 증명했던 비전투 역할이다.

그러니 누군가 농사와 애완동물, 카페를 좋아하는 이 새로운 플레이어 집단을 데리고, 자신의 카페 옆집에는 자신이 구입할 수 있는 농작물을 기르는 농부가 있고 던전이나 야생에서 돌아와 당신의 상품이나 서비스를 구입할 사람들이 있는 더 깊은 현실을 소개시켜줄 수 있는 사람이 있다면, 우리 팀과 우리의 울티마 경험이 적임이라고 생각한다.

우리가 만드는 게임에 관해서 말인데, F2P MMO가 아니라는 건 말해둬야 겠다. 이미 밖에는 F2P MMO가 수없이 많이 있다. 대부분은 아시아에서 왔는데, 보기에도 아름답고 퀘스트나 상인처럼 이것저것 기능을 완비한 게임들이 많이 있다. 하지만 그 중 하나라도 붙잡아보라. 처음 한 시간 정도는 캐릭터를 만든다. 그리고 다음 한 시간 정도는 모험에 필요한 것들을 챙긴다. 그리고 다음 두 시간은 레벨 1 몬스터를 잡고 레벨 2 몬스터를 잡는다.

그렇게 몇 시간 투자하고 나면 다른 많은 게임과 똑같은 것들이 기다리고 있다. 내가 이걸 보려고 네 시간이나 날려버린 거다. 그러면 이제는 더이상 F2P MMO는 플레이하지 않으리라 생각하게 된다. 왜냐면 전부 시간을 투자할 가치가 없는 게임들이기 때문이다.

우리 게임은 그와 반대로 플레이어가 들어와 자신에게 익숙한 온갖 역할을 친숙한 깊이로 플레이할 수 있고, 거기에 내 게임들에서 볼 수 있었던 미덕과 시사적 해석으로 둘러싸인 완전한 로드 브리티쉬식 가상 세계다.

그런 면에서 우리 게임은 친숙한 로드 브리티쉬 게임으로 느껴질 것이다. 우리가 지금 직면한 도전은, 사람들이 처음 몇 시간을 게임이 재미있는지 파악하는 데 쓰는 전통적인 MMO와 달리, 시작하자마자 이 세계에서 자신이 하고 싶은 역할을 가리켜주고 이끌어줄수 있도록 아주 세심하게 게임을 만드는 것이다. 예를 들어, 농사가 취향이라고 하면 처음부터 아주 빠르고 쉽게 식물을 길러낼 수 있다. 그 다음부터 천천히 방대하고 완전한 가상 세계 롤플레잉 게임을 소개시켜주는 것이다.

[...울티메이트 RPG의 제작과정에 대해...]

롤플레잉 게임은 굉장히 기능이 많이 들어간다. FPS의 그래픽 엔진만 필요한 게 아니라 그 위에 마법과 전투의 RPG 요소를 올려야 한다. 완전한 RPG를 만들려면 그런 것과 거래 메커닉 등 많은 것이 필요하다.

우리 포탈라리움에서는 RPG의 한 조각 한 조각을 만들듯이 연속으로 게임들을 만들자고 했다. 그래서 한 1년 전에 첫 시제품을 출시했다. 카지노 게임이었는데 거기서 클라이언트-서버 아키텍처와 동기/비동기 백엔드, 친구 목록, 재화 구입 유도 같은 것들을 만들어볼 수 있었다. 

그리고 지금 울티메이트 콜렉터를 출시했다. 물론 울티메이트 콜렉터는 그 자체로도 훌륭한 게임이라고 생각하지만, 기술의 발전선상에서 생각해보면 이 게임으로 우리는 아바타와 하우징, 안전한 매매, 인벤토리 관리 코드를 만들어볼 수 있었다.

그게 다 울티메이트 RPG를 만드는 데 필요한 코드 베이스다. 그리고 지난 6개월 동안 울티메이트 RPG를 위한 팀을 굴리기 시작했고, 비주얼과 스타일 가이드, 세계 구성을 진행하고 있다. 이제 롤플레잉 게임 고유의 특징이라 할 수 있을만한 것들, 그러니까 전투와 마법, 퀘스트 시스템 같은 것들을 해보고 있다.

덕분에 잘 모르는 것을 만들려고 수년과 수백만 달러를 쓰지 않아도 되었고, 그 도중에 만든 조각들을 게임으로 출시해 돈도 벌고 고객과 새로운 플랫폼, RPG 완성에 필요한 기술도 파악하게 되었으니 논리적인 방법이라고 생각한다.


Posted by 밝은해

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