화제와 논란의 게임 "스펙 옵스: 더 라인"의 개발사 야거의 요르그 프리드리히가 GDC 유럽에서 발표한 디자인 법칙 깨부수기.

1. 선택안에 좋은 선택이 없어도 된다. "[현실에서는] 다치지 않고서는 상황을 타개할 방법이 없을 때고 있고, 아예 방법 자체가 없을 때도 있죠. 나쁜 가능성들 가운데 하나를 선택해야 하는 상황은 정서적으로 압도적인 느낌을 줄 수 있어요. 다만 [그런 어려운 결정은] 서사의 맥락 안에서만 작동합니다."

2. 선택의 결과가 예상 가능할 필요는 없다. "선택의 결과를 위장해 플레이어가 불확실하고 혼란스러운 느낌을 들게 할 수도 있죠. 전등 스위치를 켰는데 불이 켜지지 않고 어두운 채로 있을 때처럼요. 다만 그 결과 역시 게임의 맥락 안에서 이치에 맞아야 합니다. 그렇지 않다면 플레이어는 스토리 경험하기를 멈추고 시스템을 가지고 놀게 될 겁니다."

3. 플레이어의 선택에 꼭 보상이나 벌이 있을 필요는 없다. "[더 라인의 특정 장면을 거론하며] 그 부분에 있어 플레이어의 선택에 어떤 보상도 덧붙이고 싶지 않았어요. 플레이어가 개인적 이유로 결정을 내리길 바랐죠. 윤리적 선택이 게임 내 재화에 엮이지 않고 플레이어의 마음 속에서 펼쳐지길 바랐습니다."

구체적인 방법론에 대한 견해("그렇지 않다면 플레이어는 스토리 경험하기를 멈추고 시스템을 가지고 놀게 될 겁니다")는 좀 다르지만 기본적인 방향성은 상당히 동의.

Posted by 밝은해

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