읽는 웹사이트들
괜히 모아서 공개하는, 요즘 주기적으로 읽고 있는 웹사이트 모음. 개인 블로그의 경우 사적인 이야기가 더 많은 경우엔 읽고 있더라도 안 넣었음. 그 외의 정보는 대체로 필요할 때 찾거나, 트위터나 페이스북, 구글플러스를 통해 연결 받음. ※ 좋은 웹사이트 알고 계시면 댓글로 알려주셔요. 게임 뉴스 Kotaku http://kotaku.com/ 게임 뉴스, 문화, 가..
개인 밝은해 2012.05.14 0 comment
(발췌) 사나운 코요테, 인디가 중요한 이유
인디 RPG "프레이드 나이트"(Frayed Knights)를 개발한 닉네임 사나운 코요테(Rampant Coyote)가 최근 논란이 된 EA의 "인디" 번들과 관련해 "인디"로 있다는 게 중요한 이유를 역설했습니다. 그 중 일부를 발췌해보았습니다. 어떤 때에 "인디"란 캐주얼과 동의어로 쓰인다. 인디의 일부는 실제로 캐주얼 게임이고, 캐주얼 게임은 팔리기 때문에 많은 인디..
게임/자료 밝은해 2012.05.05 댓글 0개
(발췌) 크리스 크로포드, "그럼 당신은 ..
크리스 크로포드가 지난 1월 미국 애리조나 주 메사 대학에서 한 강연의 영상을 보았다. 강연에서 크로포드는자신이 게임 업계에 들어오고나서 "사물이 아닌 사람을 다루는 게임"을 꿈꾸게 되었다가 좌절하고, 게임 업계를 나와 그 꿈을 좇으며 해왔던 일들이 어떻게, 왜 연속적으로 실패해왔는가 이야기한다. 아래 발췌문은 '상호작용과 플롯은 공존할 수..
게임/자료 밝은해 2012.04.22 0 comment
(발췌) 안나 앤스로피, 어떤 소재로 게임..
인디 게임 디자이너 안나 앤스로피가 쓴 책 Rise of the Videogame Zinesters를 읽다가 인상적인 구절이 나와 발췌. 앤스로피는 이 책을 통해 게임 업계의 획일성을 비판하고, 업계 밖에 있는 일반인들이 자신을 대변할 수 있는 게임을 만들어보길 권한다. 다음 발췌문은, 앤스로피가 본격적으로 게임 만드는 방법을 소개하면서 어떤 소재로 게임을 만들어..
게임/자료 밝은해 2012.04.21 댓글 0개
뉴 베가스의 선택 구조와 플레이어 표현,..
GDC Vault에 올라온 영상을 하나둘 보기 시작했는데, 개인적으로 되새기려는 건 가끔 내용 요약을 올리려고 한다. 1탄은 옵시디언 엔터테인먼트의 조쉬 소이어(Josh Sawyer)가 "뉴 베가스의 선택 구조와 플레이어 표현, 서사 설계"을 다룬 발표. 어떻게 가지치기 대화를 바탕으로 플레이어가 캐릭터를 표현하게 하고 시나리오 상의 요구도 충족시켰는지 개..
게임/자료 밝은해 2012.04.19 0 comment
(발췌) 크리스 아벨론, 대화와 도덕, 손 ..
옵시디언 엔터테인먼트의 크리스 아벨론(Chris Avellone)이 한 블로그와의 인터뷰에서 퍼블리셔와의 관계, 웨이스트랜드 2, RPG 디자인, 옵시디언의 사내 문화 등 이런저런 이야기를 했다. 그 중에서 현재 RPG 장르의 관습 중에 자신을 성가시게 하는 것을 이야기하는 게 눈에 띄었다. 대화 메커닉이 지루하고 당황스럽다. 대화는 거의 방치된 느낌이다. ..
게임/자료 밝은해 2012.04.19 댓글 0개
탐험: 시스템에서 공간에서 자기로
게임 디자이너 클린트 호킹이 2007년 GDC에서 발표한 "탐험: 시스템에서 공간에서 자기로"의 번역입니다. 1년 전인가 번역해놓았던 것인데 별 이유없이 묵혀놓았다가 공개합니다. 클린트 호킹은 유비소프트 몬트리올에서 스플린터 셀 3편과 파 크라이 2편의 크리에이티브 디렉터를 맡았고, 현재는 루카스아츠에서 공개되지 않은 프로젝트의 크리에이티브 ..
게임/자료 밝은해 2012.04.13 0 comment
더 작은 선언문
몇 개월 전에, "작은 선언문"이라고 좀 긴 글을 쓰다 말았다. 정부 부처와 언론의 게임에 대한 공격이 본격화되던 때였고, 내가 앞으로 무엇을 할 수 있을 것인가에 대해 쓴 글이었다. 그런데 지금 생각해보면 그렇게 길게 쓸 필요가 없었던 것 같다. 하고 싶은 말은 단순하다. 한국에서 다양한 수준에서 다양한 목적으로 다양한 스타일의 게임이 만들어지..
개인 밝은해 2012.04.09 댓글 4개
(발췌) 제노바 첸 플러스
지난 번 제노바 첸 인터뷰 인용에 많은 분들이 관심을 가지는 것 같아, 아예 인터뷰 전체를 요약, 이 블로그의 제노바 첸 함유량을 늘렸다. 재밌는 이야기가 많다. 우리가 프로젝트를 시작할 때는 게임플레이가 아니라 전하고 싶은 '정서'에서 시작한다. 회사를 시작하면서 세운 목표도 게임이 전할 수 있는 정서의 스펙트럼을 넓히는 것이었다. 우리가 새..
게임/자료 밝은해 2012.03.26 2 comment
(발췌) 제노바 첸, "그들은 아기였다"
제노바 첸이 Joystiq의 팟캐스트에 출연해 저니 만든 이야기를 했다. 플래시로 프로토타입을 만들어 테스트하던 중 테스터들이 게임의 의도대로 서로를 돕지 않는 문제가 나왔는데, 어떻게 이 문제를 해결할 단서를 얻었는지 들어볼 수 있다. ※ 추가: 인터뷰 전체 요약 아래는 발췌. 인간에 대한 신뢰를 거의 잃을 뻔 했죠. 사막 환경을 만들던 중이었는..
게임/자료 밝은해 2012.03.24 댓글 2개
(발췌) 크리스 크로포드, "옛 시절"
http://www.gdcvault.com/play/1014653/In-Days-of 작년, 25주년 GDC에서 있었던 크리스 크로포드의 강연 중에, 강연 마지막 부분과 질의응답 부분을 옮겼음. 강연 전반부는 그가 게임을 만들었던 시절의 게임 개발 환경과 컴퓨터 하드웨어에 대한 이야기인데, 후반에 주는 메시지와 공명하는 내용이긴 하지만 그것까지 요약하긴 너무 기니까, 일단 가장 ..
게임/자료 밝은해 2012.02.05 0 comment
IGDA의 크레딧 표준 지침
'국제 게임 개발자 협회'(IGDA) 산하의 크레딧 표준 위원회(Credit Standards Committee)가 만든 크레딧 표준 지침이 있다. 이 지침은 누가, 어떻게 크레딧에 실려야 하는지, 크레딧을 어떻게 표시해야 하는지, 크레딧을 어떻게 관리해야하는지, 어떤 어휘를 사용해야 하는지에 대해 위원회가 권고하는 개략적인 기준을 담고 있다. 비록 2007년 '초고' 상..
게임/자료 밝은해 2011.11.20 댓글 0개
회색 영역
Evoking Emotions and Achieving Success by Breaking All the Rules [GDC Vault 강연 영상/플래시] 어떤 게임화(gamification) 전문가라는 사람들이 말하는 레벨업, 포인트, 명확한 규칙과 목적, 피드백...같은 것들은 게임 경험을 규정하는 한 방식일 뿐이다. 위 강연에서 토마스 그립이 말미에 말한 예처럼, 연애 게임에서 상대가 나에게 매혹된 정도가..
게임/생각 밝은해 2011.10.13 0 comment
(발췌) 리치 레마찬드의 2011년 인디케이..
언차티드 2의 리드 게임 디자이너 리치 레마찬드가 인디케이드에서 기조연설한 내용. 마이클 애봇 교수가 정리한 걸 요약 번역했습니다. 게임은 우리의 상상을 자극하는 아름다운 시스템을 제시함으로써 주의를 끕니다. 우리는 커다란 시스템이 펼쳐지는 걸 보기 좋아하고, 게임은 다른 매체가 못 하는 방식으로 플레이어가 그 과정에 존재할 수 있게 하죠..
게임/자료 밝은해 2011.10.11 댓글 0개
(발췌?) 인디 개발자들이 열정적으로 실..
스프리폭스의 대표 다니엘 쿡이 PAX에서 인디 개발자들을 만나고 그들의 실수에서 배운 교훈. 사람 사이의 교류를 불협화음과 혐오스런 마케팅(게임의 탁월함을 가슴과 총으로 격하시키는 마케팅)으로 바꿔놓은 E3식 타락에도 불구하고 6층으로 올라가 만난 건 즐거움이었다. 인디와 보드 게임이 모인 6층은 다른 곳보다 훨씬 조용했다. 모든 부스가 자신..
게임/자료 밝은해 2011.09.09 0 comment
(발췌) 테일 오브 테일즈, 이건 게임이 ..
지난 달 독일 쾰른에서 열린 낫게임 페스트에서 테일 오브 테일즈가 발표한 키노트를 간단히 발췌 번역. 이들 게임을 플레이하는 건 캐릭터와 관계하는 게 아니라, 승리 혹은 패배였을 뿐입니다. 탐험이 아니라, 목표를 이룰 뿐이었습니다. 좋은 시간을 보내는 게 아니라, 보상을 받고 결과를 낼 뿐이었습니다. [...] 그건 마치 비너스의 탄생 위에 틱택토..
게임/자료 밝은해 2011.09.04 댓글 0개